Dal film: Detachment - Il distacco - Clip F-033 Inizio : 01:17:34 - Fine: 01:18:08
Contenuto :
La scuola viene personificata, descrivendola come un luogo con un'anima.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Dal film: Words and Pictures - Clip F-026 Inizio : 00:59:09 - Fine: 01:02:59
Contenuto :
In seguito all'episodio di cyberbullismo avvenuto nella scuola, che ha coinvolto due studenti, gli insegnanti e il dirigente scolastico si attivano per punire l'artefice del gesto, attraverso provvedimenti disciplinari e azioni personali non istituzionali.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Una volta individuato il presunto, poi accertato colpevole, il dirigente scolastico e gli insegnanti si attivano in una serie di prassi punitive: il dirigente scolastico opta per l'espulsione dello studente dalla scuola, mentre gli insegnanti coinvolti reagiscono all'accaduto attraverso azioni punitive ma di carattere più personale.
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Una volta individuato il presunto, poi accertato colpevole, il dirigente scolastico e gli insegnanti si attivano in una serie di prassi punitive: il dirigente scolastico opta per l'espulsione dello studente dalla scuola, mentre gli insegnanti coinvolti reagiscono all'accaduto attraverso azioni punitive ma di carattere più personale.
Dal film: Words and Pictures - Clip F-025 Inizio : 00:55:28 - Fine: 00:58:25
Contenuto :
In seguito alla competizione tra parole e immagini, nata tra il professor Marcus e la professoressa Delsanto e che ha coinvolto gli stessi studenti, all’interno della scuola viene diffusa una caricatura che rappresenta una delle studentesse del corso di arte nuda. I due professori e il dirigente scolastico, sconvolti per quanto accaduto, tentano di trovare l’artefice del gesto per punirlo.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Dal film: Freedom Writers - Clip F-034 Inizio : 00:28:05 - Fine: 00:35:22
Contenuto :
La scena è ambientata all’interno della classe; la professoressa Gruwell, durante la lezione, scopre un foglio che viene fatto girare tra i banchi dei ragazzi. Il foglio, che contiene la caricatura di un individuo afroamericano, è indirizzato, in particolare, ad uno degli studenti della classe, con lo scopo di deriderlo per le sue sembianze. L’insegnante intercetta il foglio e rimane indignata dal gesto, iniziando così un confronto/scontro con gli alunni della classe, durante il quale tenta di spiegare, motivare e far comprendere la gravità dell’accaduto.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Dal film: Freedom Writers - Clip F-035 Inizio : 00:39:29 - Fine: 00:45:22
Contenuto :
La scena è svolta in classe. L’insegnante, a seguito di un’attenta analisi della situazione generale scolastica, si rende conto che la popolazione studentesca è suddivisa in gruppi etnici; prende coscienza, dunque, che non può iniziare a lavorare con i ragazzi se prima tra questi non vi sia una reale integrazione, fatta di cooperazione e accettazione. Propone dunque un’attività ludica: “Il gioco della linea”. Lo scopo dell’insegnante è quello di far comprendere e fare emergere agli occhi dei ragazzi non tanto le differenze che li allontanano, quanto ciò che li unisce. Durante lo svolgimento dell’attività ludica i ragazzi si trovano gli uni di fronte agli altri, si guardano negli occhi, si connettono con la loro sofferenza interiore, realizzando che ciascuno dei propri compagni di classe si trova in una condizione simile alla propria. Cominciano, dunque, a guardarsi diversamente: per la prima volta non si sentono più nemici. Al termine del gioco, la professoressa Gruwell avanza una seconda proposta educativa: la scrittura di un diario personale; ogni alunno sarà libero di decidere se condividerne la lettura con l’insegnante o con i compagni. È qui che ha inizio il tentativo della insegnante di instaurare un rapporto di fiducia e di rispetto con la classe.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Dal film: Coach Carter - Clip F-023 Inizio : 01:39:21 - Fine: 01:47:37
Contenuto :
Il Coach Carter è richiamato davanti ad una giuria e ad un consiglio formato da colleghi e genitori, affinché l’attività sportiva riprenda il normale svolgimento. Dopo un dibattito, nel quale Carter difende il proprio metodo educativo, determinato nel dimostrare la necessità di trasmettere valori morali ai propri ragazzi, assiste alla reazione di questi ultimi.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Dal film: Il professore cambia scuola - Clip F-070 Inizio : 00:39:33 - Fine: 00:40:12
Contenuto :
Ad ogni gesto inopportuno, il professore punisce i suoi alunni. Li minaccia dicendo loro che, ad ogni minima infrazione, provvederà a richiamare un consiglio disciplinare e, di conseguenza, a prevedere la loro espulsione definitiva dalla scuola.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Dal film: Stelle sulla Terra - Clip F-078 Inizio : 01:14:34 - Fine: 01:21:05
Contenuto :
Ram, dopo aver concluso le sue osservazioni ed essere andato dalla famiglia di Ishaan, intraprende un lungo discorso alla classe che lo porta non solo a far vedere la dislessia con altri occhi ma dimostra una rara compassione (la parola “com-passione” è qui intesa come un soffrire insieme) nei confronti del bambino.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Videogame: Journey  G-003
Presentazione :
Journey è un videogioco molto particolare, tanto da non rientrare in nessuna delle classificazioni per generi dei video game: non si vince, non si perde, non si racconta, non esiste lingua e non esiste nemmeno una storia precisa da seguire. Eppure, riesce a diventare per il videogiocatore un’esperienza indimenticabile.
Journey ci offre un viaggio attraverso un deserto nel quale possiamo notare solo sabbia e strane rovine. L’avventura viene intrapresa tramite un avatar longilineo dalle sembianze umanoidi, avvolto da un mantello rosso e una sciarpa luminosa. Il personaggio può solo camminare, volare ed emettere una sorta di suono che possiamo non solo sentire ma anche vedere, perché accompagnato da una sfera luminosa. Questo è l’unico modo che il personaggio ha di comunicare e interagire con gli oggetti. In lontananza viene mostrata una grande montagna e questo suggerisce di muoversi verso di lei attraverso il deserto e rocce sotterranee. “Suggerisce”, non “dice”: e ciò insinua una sensazione vaga di cammino, di un viaggio di cui non si conosce bene lo scopo, che permea il gioco per tutta la sua durata.
Grande protagonista principale di Journey è la grafica, talmente dettagliata, leggera, sfumata e luminosa da sembrare un quadro in ogni frame. Stessa importanza viene data alla colonna sonora, realizzata con musiche orchestrali trasportanti e maestose, totalmente in sintonia con l’ambiente di gioco.
Tutta questa incertezza su cosa si deve fare o chi sia il personaggio che interpretiamo porta inevitabilmente il giocatore a pensare a sé stesso, al suo mondo interiore e a confrontarsi con le sensazioni che l’esperienza gli propone: solitudine, smarrimento, meraviglia, curiosità, tristezza o gioia.
Tuttavia, uno dei punti focali di questo video game è la funzione multiplayer online, insolitamente atipica. Ad un certo punto della storia, infatti, è possibile che si unisca a noi un altro giocatore, scelto dal server in modo casuale tra chi sta giocando allo stesso gioco, e l’unico modo di poter comunicare con lui sarà quello di utilizzare ciò che il gioco offre, ovvero, quasi nulla: un suono o un salto. Starà al giocatore di decidere come interagire con l’altro e se proseguire la storia con lui o da solo. Il legame che si può creare con il giocatore incontrato online va al di là di qualsiasi differenza reale, come potrebbero essere l’età o la lingua, perché ciò che unisce all’altro è il potersi connettere insieme in un’avventura in cui l’unico mezzo di comunicazione è legato alle possibilità di un avatar saltellante e muto. Per incoraggiarsi, supportarsi o, al contrario, per creare difficoltà, basta solo far avvicinare i due personaggi e in quell’esperienza, a prescindere da chiunque l’altro videogiocatore sia, si crea un certo legame di empatia, a tratti profonda.
Ecco l’importanza dell’esperienza di gioco: la possibilità di creare un legame con qualcuno totalmente sconosciuto, senza bisogno di comunicare con le parole. Il legame si crea attraverso immagini, salti e suoni, in una comunicazione universale che ci mette alla pari e toglie tra noi e l’altro qualsiasi tipo di barriera.
Oltre a questa grande possibilità d’incontro con l’altro, una seconda componente importante di Journey sta proprio nell’esperienza stessa del gioco. Un’esperienza solida e profonda, eppure talmente vaga e universale da permettere a ogni giocatore di interpretare la storia a suo piacimento. Il viaggio di questo avatar potrebbe rappresentare un’antica storia? Forse un viaggio metaforico? Si gioca con un personaggio che potrebbe essere chiunque si pensi che sia e si percorre una storia che rappresenta qualsiasi storia si creda che sia.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Journey permette di sperimentare valori importanti legati all’incontro con gli altri e, grazie ad esso, possiamo sperimentare una diversa esperienza di gioco che difficilmente altri videogiochi propongono.
Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscere al meglio il videogioco preso in considerazione, ad esempio:
Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:
Spunti di riflessione sulle tematiche proposte dal video game:
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Questo videogioco è molto particolare poiché non appartiene a un genere preciso e, in un certo senso, rivoluziona l’esperienza di gioco stessa, arrivando a somigliare a un viaggio interiore. L’esperienza estetica provata tramite belle immagini o musiche piacevoli è anch’essa un’esperienza formativa, nella quale si sperimentano alcune forme del pensiero divergente, come la fantasia e la creatività. Inoltre, durante le ore di gioco si ha la possibilità di incontrare un altro soggetto, totalmente sconosciuto, con il quale interagire senza parole e con cui si può decidere se finire l’avventura in compagnia. Queste caratteristiche del video game sono importanti punti di riflessione per i ragazzi. Il videogioco, così, promuove la sperimentazione di valori morali, quali la cooperazione, l’empatia e la gentilezza. Dona opportunità di incontro con l’altro, crea stimoli per discutere delle proprie emozioni, stimola la riflessione sul senso di identità e promuove una certa sensibilità artistica, costituendo così un primo spunto per riflettere sul legame tra arte e video game.
Suggerimenti per un possibile laboratorio:
Riflessioni sulle tematiche proposte dal video game:
Videogame: Samorost 3  G-004
Presentazione :
Samorost 3 è l’ultimo videogioco di una serie, della quale, tuttavia, non rappresenta alcun seguito narrativo, ma ne riprende solo lo stile bizzarro e caratteristico. Sostanzialmente si tratta di un gioco costituito di vari rompicapo di diversa difficoltà e ciò che lo rende realmente unico e particolare, oltre alla sua grafica e colonna sonora eccezionale e atipica, è la totale assenza di istruzioni e parole. Difatti, non esiste nemmeno un menù e si può progredire nell’avventura solo attraverso simboli, disegni e immagini, capendo poco alla volta, man a mano che si prosegue nel gioco, la storia narrata.
La trama sembra quasi una fiaba: un piccolo e strano alieno trova un piccolo corno davanti alla sua casa persa nello spazio. Quando il personaggio soffia nello strumento suonando delle melodie, riesce a interagire con alcuni oggetti che si animano al suono della musica, come se questo potesse risvegliare l’essenza delle cose. Ogni trofeo acquisito nelle parti di gioco è una piccola traccia musicale dedicata a uno strumento musicale: più trofei si acquisiscono, più la musica diventa completa e armoniosa. Continuando ad animare piante ed oggetti con il suono riprodotto dal corno, l’alieno percorre il cosmo cercando di capire la natura di questo strumento e, piano piano, il giocatore capisce la storia del gioco, che sembra a tutti gli effetti una piccola fiaba spaziale.
Gli enigmi risultano inizialmente particolarmente difficili ma, con l’osservazione attenta e meticolosa dello scenario, non risultano impossibili e richiedono solo un osservatore acuto e attento, pronto anche al ragionamento astratto. Difatti, molto spesso nel gioco ci si imbatte in situazioni al limite del nonsense, azioni e percorsi strani e originali che non solo esercitano il pensiero logico, ma promuovono anche una certa abilità creativa.
Samorost 3 possiede una grafica e una colonna sonora curate nei minimi particolari: ad esempio, alcuni mostri e pianeti sono la riproduzione ingrandita di veri acari. La magia del gioco ricalca perfettamente la magia in generale che possono offrirci alcuni videogiochi, ovvero, mettere i videogiocatori alla pari. Ogni utente, allo stesso modo, prosegue nella storia senza istruzioni, attraverso le lingue universali dell’arte e della musica.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
In Samorost 3 il videogiocatore ha la possibilità di immergersi in una certa esperienza artistica, tra grafiche e colonne sonore estremamente curate e preziose. Il videogioco, inoltre, come per ogni Puzzle game, si presta per essere giocato in cooperativa locale, modalità in cui si possono creare momenti di unione e condivisione. Infatti, anche se non è stato pensato appositamente per questa modalità di gioco, può comunque assumere questa caratteristica semplicemente creando un’occasione in cui si possa condividere l’esperienza di gioco con altri nella stessa stanza. Il poter giocare assieme accomuna e unisce il pubblico giocante, vengono solleticate, non solo l’esperienza logica, ma anche quella creativa, attraverso immagini e disegni che sembrano quasi uscire dall’immaginario e dalla penna di una persona qualunque. L’attività di problem solving diventa ancora più forte grazie al fatto che non esiste nessuna lingua o istruzione nel gioco, ma il tutto viene recepito attraverso musiche e immagini.
Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscere al meglio il videogioco preso in considerazione, ad esempio:
Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:
Spunti di riflessione sulle tematiche proposte dal video game:
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Proponendo all’intero gruppo-classe questo videogioco, che si prestano a contribuire un clima generale di positività, gli alunni si trovano vicendevolmente coinvolti nell’esporre i loro ragionamenti, nell’aiutarsi a trovare soluzioni per risolvere gli enigmi proposti dal gioco, magari ridendo dei personaggi incontrati, nel condividere il percorso di problem solving.
Una simile proposta di gioco collettivo può promuovere la sperimentazione di valori morali, quali la cooperazione tra pari e la solidarietà.
Suggerimenti per un possibile laboratorio:
Riflessioni da proporre sui temi del video game:
Videogame: Bully - Scholarship edition  G-006
Presentazione :
In Bully il giocatore è chiamato a impersonare il quindicenne Jimmy Hopkins, un ragazzo turbolento, scaricato dalla madre e dal patrigno di turno in quel della Bullworth Academy, un collegio per minorenni dove l’insegnamento va di pari passo con la repressione e i soprusi del corpo docente, capeggiato dall’odioso preside Crabblesnitch. Scopo primario del gioco, quello di ambientarsi nella scuola e, nel corso del dipanarsi di una trama suddivisa in vari capitoli, riuscire a cavarsela in diverse situazioni ed affrontare i vari bulli presenti nel collegio, compagni di classe prepotenti e insegnanti violenti fino a diventare padroni dell’istituto e godersi le meritate vacanze.
La struttura di gioco ricalca quella dei titoli “free roaming”, tipici di Rockstar Games, in cui al videogiocatore è concessa un’incredibile libertà di movimento all’interno della vasta area di gioco, che però nel caso di Bully è strettamente condizionata dallo scorrere del tempo.
Durante le scorribande di Jimmy Hopkins, scorre un orologio su schermo in cui è mostrato lo scorrere delle ore, nel corso delle quali il giocatore deve ottemperare alla routine scolastica: dunque, ogni giorno sarà necessario andare a lezione, una la mattina ed una il pomeriggio, al termine delle quali verranno ottenute nuove abilità o oggetti speciali, qualora il risultato conseguito sia degno di nota.
Ogni corso spazia dalla matematica alla geografia, dalle lettere all'educazione fisica, ed è costituito da un diverso mini-gioco, che mette alla prova la specifica conoscenza del videogiocatore in quella determinata materia. Nel caso in cui il giocatore decidesse di non frequentare le lezioni, vi sarà l’intervento di un bidello o un poliziotto che riporterà in classe Jimmy; la notte poi vigerà il coprifuoco, con la presenza di agenti pronti ad inseguirci qualora si decidesse di lasciare il dormitorio.
Sebbene sia stato denunciato ed additato di essere un gioco che istiga alla violenza, è doveroso evidenziare come Jimmy, in varie occasioni, intervenga difendendo gli studenti più deboli dai soprusi dei bulli del collegio; altro aspetto fondamentale che contraddistingue il gioco di casa Rockstar è costituito dal premiare il rispetto dell’orario scolastico. A fare da sfondo alla storia di Jimmy, vi è una sottile ma pungente critica alla società americana che prende le sembianze di un collegio di alto livello, mostrando la realtà di soprusi verso i più poveri ed i più deboli; Jimmy, scalando le gerarchie sociali, diventava un difensore dei più deboli e maltrattati: infatti, basti pensare che l’unica categoria con cui il protagonista si coalizza è quella dei nerd, notoriamente la più emarginata.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
La storia di Jimmy è raccontata attraverso gli occhi di Rockstar che, con la solita verve, riesce a rappresentare un mondo di gioco volutamente stereotipato e caricaturale in grado di prendere in giro tanto i luoghi comuni quanto il videogiocatore stesso. Contrariamente a quanto ritenuto da molti, si tratta di una sorta di opera di denuncia che se venisse letta con un minimo di senso critico dagli insegnanti, non vuole assolutamente istigare alla violenza quanto, piuttosto, far riflettere sul fenomeno del bullismo.
Prima dell’utilizzo del video game è preferibile una migliore conoscenza del videogioco:
Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:
Spunti di riflessione sulle tematiche proposte dal videogame:
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
In Bully il giocatore è chiamato a impersonare il quindicenne Jimmy Hopkins, un ragazzo turbolento, scaricato dalla madre e dal patrigno di turno in quel della Bullworth Academy, un collegio per minorenni dove l’insegnamento va di pari passo con la repressione e i soprusi del corpo docente, capeggiato dall’odioso preside Crabblesnitch. Scopo primario del gioco, quello di ambientarsi nella scuola e, nel corso del dipanarsi di una trama suddivisa in vari capitoli, riuscire a cavarsela in diverse situazioni ed affrontare i vari bulli presenti nel collegio, compagni di classe prepotenti e insegnanti violenti fino a diventare padroni dell’istituto e godersi le meritate vacanze.
La struttura di gioco ricalca quella dei titoli “free roaming”, tipici di Rockstar Games, in cui al videogiocatore è concessa un’incredibile libertà di movimento all’interno della vasta area di gioco, che però nel caso di Bully è strettamente condizionata dallo scorrere del tempo.
Durante le scorribande di Jimmy Hopkins, scorre un orologio su schermo in cui è mostrato lo scorrere delle ore, nel corso delle quali il giocatore deve ottemperare alla routine scolastica: dunque, ogni giorno sarà necessario andare a lezione, una la mattina ed una il pomeriggio, al termine delle quali verranno ottenute nuove abilità o oggetti speciali, qualora il risultato conseguito sia degno di nota.
Ogni corso spazia dalla matematica alla geografia, dalle lettere all'educazione fisica, ed è costituito da un diverso mini-gioco, che mette alla prova la specifica conoscenza del videogiocatore in quella determinata materia. Nel caso in cui il giocatore decidesse di non frequentare le lezioni, vi sarà l’intervento di un bidello o un poliziotto che riporterà in classe Jimmy; la notte poi vigerà il coprifuoco, con la presenza di agenti pronti ad inseguirci qualora si decidesse di lasciare il dormitorio.
Sebbene sia stato denunciato ed additato di essere un gioco che istiga alla violenza, è doveroso evidenziare come Jimmy, in varie occasioni, intervenga difendendo gli studenti più deboli dai soprusi dei bulli del collegio; altro aspetto fondamentale che contraddistingue il gioco di casa Rockstar è costituito dal premiare il rispetto dell’orario scolastico. A fare da sfondo alla storia di Jimmy, vi è una sottile ma pungente critica alla società americana che prende le sembianze di un collegio di alto livello, mostrando la realtà di soprusi verso i più poveri ed i più deboli; Jimmy, scalando le gerarchie sociali, diventava un difensore dei più deboli e maltrattati: infatti, basti pensare che l’unica categoria con cui il protagonista si coalizza è quella dei nerd, notoriamente la più emarginata.