Educazione morale scolastica
Repertorio materiali didattici

Materiali didattici

Materiali didattici relativi alla tematica:
Relazione tra studente e studente

Clip da Film

Dal film: La classe - Entre les murs - Clip F-006  Inizio : 00:09:17 - Fine: 00:13:22

Contenuto :

In classe, durante lo svolgimento di una lezione di francese sui significati di parole sconosciute, gli alunni si imbattono nel termine “austriaca”, sul quale inizia un confronto in aula. Il maestro dice ai ragazzi che l’Austria è molto piccola e che, quindi, questo termine si potrebbe anche ignorare: afferma semplicemente che il paese si trova a sud della Germania e che, se anche sparisse dal mappamondo, non se ne accorgerebbe nessuno. Successivamente, chiede ai ragazzi chi conosce un personaggio austriaco famoso.

Mentre continua l’analisi delle parole che i ragazzi non conoscono, sorge un altro interrogativo relativamente al motivo per cui il docente utilizzi sempre nomi di persone, come ad esempio “Bill”, che suonano palesemente “bianchi” e europei, e mai nomi che si potrebbero riportare ad altre origini. François, l'insegnante, si giustifica affermando che sarebbe molto difficoltoso usare nomi stranieri rappresentativi delle molteplici differenze culturali presenti in aula. I ragazzi insistono per scrivere un altro nome.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

  • All’inizio della scena, una ragazza, Esmeralda, afferma che il significato di “austriaca” è ampiamente conosciuto; l’insegnante le risponde di non fare la maestrina, visto che anche lei ha suggerito una parola da analizzare di cui non conosceva il significato. Come avrebbe potuto porsi l’insegnante in alternativa? Questa modalità di risposta aiuta a creare un legame positivo con i propri studenti o un clima favorevole in aula?
  • L’approccio che il maestro mostra, di scarsa considerazione nei confronti dell’Austria, può essere visto come professionalmente problematico: quale messaggio può nascondere? L’insegnante avrebbe potuto approfittare della situazione per iniziare un dibattito sulle differenze culturali?
  • Souleymane viene ripreso perché non sta prendendo appunti in aula: questo potrebbe indicare che l’insegnante non è riuscito a coinvolgere il ragazzo nelle attività didattiche, a spiegargliene l’importanza e a far nascere in lui interesse nei confronti dell’apprendimento. Il ragazzo afferma che poi ricopierà tutto a casa e il docente non insiste molto, già rassegnato al fatto che da questo allievo non si può ottenere molto. Cosa si sarebbe potuto fare per convincere il ragazzo a prendere parte all’attività? Anziché scrivere i termini che stavano analizzando sulla lavagna, l’insegnante avrebbe potuto proporre un’altra attività, più coinvolgente?
  • In merito all'utilizzo perenne di nomi propri "bianchi", la richiesta degli studenti era ragionevole? Come avrebbe potuto porsi l’insegnante? Cosa avrebbe potuto fare?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

  • La scena mostra un chiaro esempio di nazionalismo ed occidentalismo nascosti: senza rendersene conto, l'insegnante manifesta questi atteggiamenti davanti alla classe, ma la stessa cosa può capitare anche ai ragazzi. Come si può essere nazionalisti senza accorgersi, o come si può dare per scontato che la cultura occidentale, con i suoi nomi, abiti, stili di vita, sia l'unica esistente e la migliore di tutte?

Dal film: L'onda - Clip F-012  Inizio : 00:30:24 - Fine: 00:32:18

Contenuto :

In questa clip, il professor Wenger suddivide la classe, spezzando i gruppi abituali. Dividendo i compagni di banco egli vuole spiegare il significato del “potere attraverso l’unità”, attuando, in questo modo, una curiosa strategia didattica.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

  • Il prof. Wenger, dividendo le coppie abituali degli studenti, attua una strategia funzionale alla partecipazione reciproca degli alunni. Come giudicate questa scelta? Potrebbe risultare davvero utile per incrementare il rendimento?
  • La decisione di responsabilizzare gli studenti rendendoli responsabili gli uni verso gli altri, può contribuire a rafforzare la motivazione ad apprendere degli alunni?
  • La strategia didattica presentata nella clip, quanto e in che modo andrebbe a incidere sulle dinamiche relazionali? Quali risvolti potrebbero crearsi? Potrebbe essere impiegata a lungo termine?
  • Come può il docente orientarsi a una valutazione equa, anche utilizzando questa strategia didattica?
  • Può una strategia didattica di questo tipo annullare lo stigma e i pregiudizi con cui talvolta si classificano gli studenti ("Tu sei bravo e quindi vali di più, rispetto a chi è meno bravo")?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

  • Cosa pensate dell'idea del docente di aiutarsi a vicenda tra compagni di classe, come sistema per migliorare il rendimento scolastico reciproco?
  • Il professore invita a tenere distinti i "voti bassi" dal giudizio sulle "persone scarse". Questo concetto invita alla consapevolezza di come la valutazione del rendimento scolastico non rispecchia e non definisce la “qualità” della persona e delle sue potenziali risorse. Cosa pensate a riguardo? Nella vostra esperienza, qualche volta ciò si è verificato? Ne siete stati voi i responsabili?
  • Secondo la vostra opinione, il mutuo insegnamento potrebbe migliorare anche il clima generale all’interno della classe influendo positivamente nelle dinamiche relazionali? Avrebbe delle controindicazaioni?

Dal film: La classe - Entre les murs - Clip F-008  Inizio : 00:23:26 - Fine: 00:25:43

Contenuto :

Mentre un’alunna, Justine, è alla lavagna intenta a coniugare un verbo, il resto della classe fa confusione in vario modo: c’è chi scherza, chi suggerisce risposte, chi dormicchia, chi prende in giro. Il professore richiama gli alunni senza molto successo ed esorta la ragazza a ragionare con la sua testa. Quando finisce, l’insegnante invita a correggere gli errori il compagno di classe Rabah, colui che prendeva Justine maggiormente in giro, ma il risultato è altrettanto deludente. Bégaudeau finisce per fare la predica alla classe.

 

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

  • Il momento della correzione alla lavagna è spesso noioso, ma anche pieno di emozioni contrastanti che il film mostra bene. Che sentimenti possono aver provato i vari protagonisti: Justine, Rabah (prima e dopo essere chiamato dal professore a intervenire), i diversi allievi che parlano, l’insegnante? Quali sentimenti corrispondono ad atteggiamenti rispettosi e quali no? In cosa consiste il rispetto, in una situazione come questa?
  • Cosa suggerireste di fare, a un docente, per rendere più proficui questi momenti di vita di classe?

Dal film: Freedom Writers - Clip F-034  Inizio : 00:28:05 - Fine: 00:35:22

Contenuto :

La scena è ambientata all’interno della classe; la professoressa Gruwell, durante la lezione, scopre un foglio che viene fatto girare tra i banchi dei ragazzi. Il foglio, che contiene la caricatura di un individuo afroamericano, è indirizzato, in particolare, ad uno degli studenti della classe, con lo scopo di deriderlo per le sue sembianze. L’insegnante intercetta il foglio e rimane indignata dal gesto, iniziando così un confronto/scontro con gli alunni della classe, durante il quale tenta di spiegare, motivare e far comprendere la gravità dell’accaduto.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

  • La scena mostra un episodio di razzismo all’interno di una classe che si caratterizza da una moltitudine etnica. Vi riconoscete nella reazione messa in atto dalla professoressa Gruwell? L’atteggiamento adottato dall’insegnante che messaggio potrebbe lanciare ai ragazzi? Ad esempio, il tono di voce dovrebbe essere più basso? La professoressa Gruwell dimostra di perdere il controllo? Ritenete che la manifestazione di autentici sentimenti di rabbia/indignazione siano utili alla trasmissione di significati e valori? O, al contrario, ritenete che il mantenere la calma, rappresenti una strategia di miglior efficacia?
  • La professoressa Gruwell avvia un confronto tra quanto accaduto in classe e l’azione di emarginazione e discriminazione razziale perpetrata dal Nazismo, che viene identificata dall’insegnante come una delle gang più potenti mai esistite. Parlando specificamente di Olocausto, la professoressa Gruwell si rende conto, però, che il background e il gap culturale esistente tra lei e i suoi allievi li porta a parlare due lingue differenti. Come valutate il paragone tra presente e passato? Ritenete che individuare sovrapposizioni tra ciò che i tuoi studenti vivono quotidianamente e gli eventi storici del passato, sia utile all’apprendimento e allo sviluppo di conoscenze e competenze?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

  • La scena mostra un episodio di razzismo all’interno di una classe che si caratterizza da una moltitudine etnica. Vi è mai capitato di vivere situazioni simili a questa? Come vi siete sentiti? Qual è stata la reazione del vostro insegnante? E voi, come avete reagito? 
  • In una situazione simile, secondo la vostra opinione, sarebbe stato importante che qualche studente fosse intervento? Perché?
  • La professoressa Gruwell paragona l'episodio capitato in classe con avvenimenti storici realmente accaduti. Vi è mai capitato di riflettere su paragoni tra passato e presente? Quali? Li avete pienamente compresi? Sono risaltati utili per il vostro percorso formativo?
  • Jamal, lo studente oggetto di discriminazione della clip, è visibilmente in difficoltà e tenta di nascondere il disegno che ha ricevuto. Vi è mai capitato di trovarvi in una situazione simile? Come vi siete sentiti? Come si sono comportati i vostri insegnanti? E i vostri compagni? Avreste desiderato che i vostri insegnanti o compagni si fossero comportati in modo differente?

Dal film: Freedom Writers - Clip F-035  Inizio : 00:39:29 - Fine: 00:45:22

Contenuto :

La scena è svolta in classe. L’insegnante, a seguito di un’attenta analisi della situazione generale scolastica, si rende conto che la popolazione studentesca è suddivisa in gruppi etnici; prende coscienza, dunque, che non può iniziare a lavorare con i ragazzi se prima tra questi non vi sia una reale integrazione, fatta di cooperazione e accettazione. Propone dunque un’attività ludica: “Il gioco della linea”. Lo scopo dell’insegnante è quello di far comprendere e fare emergere agli occhi dei ragazzi non tanto le differenze che li allontanano, quanto ciò che li unisce. Durante lo svolgimento dell’attività ludica i ragazzi si trovano gli uni di fronte agli altri, si guardano negli occhi, si connettono con la loro sofferenza interiore, realizzando che ciascuno dei propri compagni di classe si trova in una condizione simile alla propria. Cominciano, dunque, a guardarsi diversamente: per la prima volta non si sentono più nemici. Al termine del gioco, la professoressa Gruwell avanza una seconda proposta educativa: la scrittura di un diario personale; ogni alunno sarà libero di decidere se condividerne la lettura con l’insegnante o con i compagni. È qui che ha inizio il tentativo della insegnante di instaurare un rapporto di fiducia e di rispetto con la classe.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

  • Cosa è accaduto ai ragazzi durante il gioco che la professoressa Gruwell ha proposto in classe, quando ha tracciato una riga a metà dell’aula? Come si sono sentiti gli studenti? Vi capita di utilizare attività ludiche anche con i ragazzi più grandi? Quali? Qual era la vostra finalità educativa? E quali sono stati i risultati ottenuti? Conoscete qualche attività che può risultare utile nelle classi con una forte presenza di alunni stranieri? Se sì, la proporresti o le hai proposte nella tua classe?
  • Tramite la proposta dell’attività ludica, la professoressa Gruwell dimostra l’intenzione di voler dare voce al mondo interiore dei suoi alunni: A vostro avviso, è importante dare spazio a questa componente durante la quotidianità didattica? Perché? Perché è importante per l’alunno sentirsi accettato e rispettato come individuo? Che risvolti può avere sul rendimento scolastico?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

  • Vi è mai capitato che un vostro insegnante vi coinvolgesse in un'attività ludica? Come vi siete sentiti? Qual è stata la vostra reazione inziale? Avete riflettuto su ciò che è emerso durante lo svolgimento del gioco? Nel caso siate parte di una classe culturalmente variegata, sono state svolte delle attività finalizzate all'inclusione? Se sì, quali? 
  • Quanto è importante per voi che i vostri insegnanti si interessino a ciò che vi accade nella vita fuori dalla scuola? È qualcosa che apprezzate o che vi infastidisce?

Dal film: Freedom Writers - Clip F-038  Inizio : 01:17:13 - Fine: 01:12:00

Contenuto :

La professoressa Gruwell, dopo il rientro dalle vacanze, presenta le attività che insieme svolgeranno nell’anno scolastico a venire. Per dare il benvenuto ai propri studenti, propone un “brindisi al cambiamento”, chiedendo di levare i calici per salutare la persona che sono stati fino a quel momento e dare il benvenuto a coloro che saranno da quel giorno in poi. Gli studenti, dopo un iniziale momento di imbarazzo, decidono di partecipare alla proposta della professoressa Gruwell, dando voce ai loro vissuti e alle loro speranze.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

  • La professoressa Gruwell, con il suo discorso iniziale, dimostra di avere una relazione profonda con i propri studenti e, in un certo senso, di aver abbattuto i muri che regolavano le relazioni scolastiche alla Woodrow Wilson High School. Vi ritrovate nel modello da lei proposto? Perché?  Quali sono i ruoli e i confini in cui i docenti sono chiamati a rispondere, constatando la fondamentale importanza per i giovani di avere una guida?
  • Dal vostro punto di vista, come valutate la promozione di momenti finalizzati allo scambio/narrazione dei propri vissuti? Quali conseguenze possono avere momenti come questi? Perché?
  • La clip ritrae un momento nel quale gli studenti mostrano di essere legati gli uni agli altri: a vostro avviso, quanto è determinante il ruolo dell'insegnante nella costruzione delle relazioni tra pari? Perché?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

  • La professoressa Gruwell propone ai propri studenti un momento di condivisione dei propri vissuti, durante il quale chiede ai propri ragazzi di mettersi in gioco: vi è mai capitato di essere coinvolti in situazioni simili? Se sì, come vi siete sentiti? Se no, vi piacerebbe sperimentarli e come li valutereste? Quali conseguenze hanno avuto o potrebbero avere momenti come questi? Perché?
  • La clip ritrae un momento nel quale gli studenti mostrano di essere molto legati gli uni agli altri, nonostante le difficoltà attraversate: a vostro avviso, è determinante il ruolo dell'insegnante nella costruzione delle relazioni tra pari? Perché?

Dal film: Basta guardare il cielo - The Mighty - Clip F-079  Inizio : 00:09:26 - Fine: 00:11:05

Contenuto :

Durante questa scena viene rappresentata l’ora scolastica di ginnastica. Sia Maxwell che Kevin sembrano avere alcune difficoltà: il primo è emarginato e a disagio in un contesto che non sente suo; Kevin invece è costantemente preso in giro per la sua disabilità e deriso da tutti i compagni per la sua fragilità.

In questa scena si percepisce molta tensione sia prima che dopo la caduta di Kevin. Proprio questa situazione darà l’opportunità a Maxwell di “abbassarsi” verso il compagno e avere un primo contatto con lui.

 

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

  • Affrontare le nostre stesse fragilità è una sfida, ma affrontare quelle degli altri ci pone davanti a numerosi problemi: come vi siete sentiti dopo la visione di questa scena? Vi è mai capitato di sentirvi inadeguati di fronte a un vostro coetaneo con disabilità?
  • Se foste stati nei panni di Maxwell, come vi sareste comportati?

Dal film: Basta guardare il cielo - The Mighty - Clip F-081  Inizio : 00:11:06 - Fine: 00:15:00

Contenuto :

In questa scena troviamo Maxwell in attesa di qualcuno che lo possa aiutare a migliorare le sue capacità di lettura e comprensione. Senza saperlo, si ritroverà Kevin come aiutante, il quale sarà essenziale per portare Max ad una diversa percezione di sé.

A differenza della scena precedente (F-079), è Maxwell che si trova “per terra”, indifeso; ciò porterà i due ragazzi ad essere collegati da un filo rosso invisibile, che inconsapevolmente li unirà per sempre.

 

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

  • Vi è mai capitato di sentirvi simili ad un vostro coetaneo disabile, nonostante voi non abbiate nessun deficit?
  • Com’è stato riconoscere le difficoltà dell’altra persona? È stato difficile guardarlo per ciò che è realmente?
  • Questo sguardo differente sull’altro, ha influenzato anche il modo in cui voi vi guardate dentro?

Dal film: La classe degli asini - Clip F-084  Inizio : 00:06:25 - Fine: 00:07:50

Contenuto :

Il professor Felice, non riuscendo a far scendere Riccardo dall’albero, decide di portare tutti i ragazzi in cortile, affinché possa venire coinvolto anche lo stesso Riccardo. La lezione verrà svolta lontana dai banchi, ma in un’ottica inclusiva e partecipativa.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

  • Avreste mai agito come Felice? Il suo egocentrismo cosa vi provoca?
  • Secondo voi l’atteggiamento che ha il professore con gli alunni, li porterà ad avere poco rispetto per lui? Per questo, il suo comportamento è eticamente corretto o scorretto?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

  • Se vi foste mai trovati nei panni di Giovanni, avreste portato Riccardo sulle spalle? Come avreste reagito alla richiesta del professore?
  • Vi piacerebbe avere una relazione simile con uno dei vostri insegnanti? Sì, no, perché?

Dal film: La classe degli asini - Clip F-086  Inizio : 01:06:41 - Fine: 01:07:21

Contenuto :

Riccardo, dopo essere scappato dall’istituto per ragazzi speciali, viene accolto in casa della professoressa Casale. È grazie a questa ospitalità che Riccardo potrà conoscere Flavia (la figlia della Casale) e creare subito un rapporto significativo.

È molto interessante vedere come, a contatto con delle persone disabili, anche il più piccolo dei gesti può essere essenziale per creare una relazione.

 

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

  • Vi è mai capitato di rimanere stupiti di fronte a un gesto di una persona con disabilità?
  • Molto spesso pensiamo che il rapporto con le persone con disabilità sia quasi sempre asimmetrico, ma in questa scena si vede che basta poco per creare un legame. Com’è possibile?

Passi da Libro

Videogames

Videogame: Journey  G-003

Presentazione :

Journey è un videogioco molto particolare, tanto da non rientrare in nessuna delle classificazioni per generi dei video game: non si vince, non si perde, non si racconta, non esiste lingua e non esiste nemmeno una storia precisa da seguire. Eppure, riesce a diventare per il videogiocatore un’esperienza indimenticabile.

Journey ci offre un viaggio attraverso un deserto nel quale possiamo notare solo sabbia e strane rovine. L’avventura viene intrapresa tramite un avatar longilineo dalle sembianze umanoidi, avvolto da un mantello rosso e una sciarpa luminosa. Il personaggio può solo camminare, volare ed emettere una sorta di suono che possiamo non solo sentire ma anche vedere, perché accompagnato da una sfera luminosa. Questo è l’unico modo che il personaggio ha di comunicare e interagire con gli oggetti. In lontananza viene mostrata una grande montagna e questo suggerisce di muoversi verso di lei attraverso il deserto e rocce sotterranee. “Suggerisce”, non “dice”: e ciò insinua una sensazione vaga di cammino, di un viaggio di cui non si conosce bene lo scopo, che permea il gioco per tutta la sua durata.

Grande protagonista principale di Journey è la grafica, talmente dettagliata, leggera, sfumata e luminosa da sembrare un quadro in ogni frame. Stessa importanza viene data alla colonna sonora, realizzata con musiche orchestrali trasportanti e maestose, totalmente in sintonia con l’ambiente di gioco.

Tutta questa incertezza su cosa si deve fare o chi sia il personaggio che interpretiamo porta inevitabilmente il giocatore a pensare a sé stesso, al suo mondo interiore e a confrontarsi con le sensazioni che l’esperienza gli propone: solitudine, smarrimento, meraviglia, curiosità, tristezza o gioia.

Tuttavia, uno dei punti focali di questo video game è la funzione multiplayer online, insolitamente atipica. Ad un certo punto della storia, infatti, è possibile che si unisca a noi un altro giocatore, scelto dal server in modo casuale tra chi sta giocando allo stesso gioco, e l’unico modo di poter comunicare con lui sarà quello di utilizzare ciò che il gioco offre, ovvero, quasi nulla: un suono o un salto. Starà al giocatore di decidere come interagire con l’altro e se proseguire la storia con lui o da solo. Il legame che si può creare con il giocatore incontrato online va al di là di qualsiasi differenza reale, come potrebbero essere l’età o la lingua, perché ciò che unisce all’altro è il potersi connettere insieme in un’avventura in cui l’unico mezzo di comunicazione è legato alle possibilità di un avatar saltellante e muto. Per incoraggiarsi, supportarsi o, al contrario, per creare difficoltà, basta solo far avvicinare i due personaggi e in quell’esperienza, a prescindere da chiunque l’altro videogiocatore sia, si crea un certo legame di empatia, a tratti profonda.

Ecco l’importanza dell’esperienza di gioco: la possibilità di creare un legame con qualcuno totalmente sconosciuto, senza bisogno di comunicare con le parole. Il legame si crea attraverso immagini, salti e suoni, in una comunicazione universale che ci mette alla pari e toglie tra noi e l’altro qualsiasi tipo di barriera.

Oltre a questa grande possibilità d’incontro con l’altro, una seconda componente importante di Journey sta proprio nell’esperienza stessa del gioco. Un’esperienza solida e profonda, eppure talmente vaga e universale da permettere a ogni giocatore di interpretare la storia a suo piacimento. Il viaggio di questo avatar potrebbe rappresentare un’antica storia? Forse un viaggio metaforico? Si gioca con un personaggio che potrebbe essere chiunque si pensi che sia e si percorre una storia che rappresenta qualsiasi storia si creda che sia.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Journey permette di sperimentare valori importanti legati all’incontro con gli altri e, grazie ad esso, possiamo sperimentare una diversa esperienza di gioco che difficilmente altri videogiochi propongono.

Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscere al meglio il videogioco preso in considerazione, ad esempio:

  • giocandolo (il videogioco non richiede alcuna abilità specifica);
  • consultare recensioni e articoli sul gioco;
  • eventualmente guardare gameplay, video su YouTube.

 

Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:

  • a fronte dell’utilizzo massiccio dei video game nella vita quotidiana dei giovani, si ritiene di conoscere abbastanza questo new media?
  • cosa pensano gli studenti dei video giochi?
  • con quali videogiochi sono venuti a contatto/giocano gli studenti della classe? In che modo sono apprezzati o meno?
  • potrebbe piacere un’attività che implichi l’utilizzo dei video game?
  • si è parlato a scuola dei video game?
  • si conoscono fonti e modi per conoscere i videogiochi più a fondo e saper trovare tra le varie proposte di mercato, quelli di un certo spessore morale?

 

Spunti di riflessione sulle tematiche proposte dal video game:

  • esistono linguaggi universali che possono creare momenti di incontro con l’altro a prescindere da qualsiasi differenza, ad esempio come quella linguistica?
  • come proporre in classe la cooperazione tra pari, oltre all’amicizia?
  • il videogioco può essere strumento e manifestazione di arte? Si trovano collegamenti con altre attività artistiche, come il teatro, l’espressività grafica o quella musicale?
  • una storia, per essere considerata tale, ha bisogno di parole o può esistere tramite altri percorsi? Può avere diverse rappresentazioni e significati?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

 

Questo videogioco è molto particolare poiché non appartiene a un genere preciso e, in un certo senso, rivoluziona l’esperienza di gioco stessa, arrivando a somigliare a un viaggio interiore. L’esperienza estetica provata tramite belle immagini o musiche piacevoli è anch’essa un’esperienza formativa, nella quale si sperimentano alcune forme del pensiero divergente, come la fantasia e la creatività. Inoltre, durante le ore di gioco si ha la possibilità di incontrare un altro soggetto, totalmente sconosciuto, con il quale interagire senza parole e con cui si può decidere se finire l’avventura in compagnia. Queste caratteristiche del video game sono importanti punti di riflessione per i ragazzi. Il videogioco, così, promuove la sperimentazione di valori morali, quali la cooperazione, l’empatia e la gentilezza. Dona opportunità di incontro con l’altro, crea stimoli per discutere delle proprie emozioni, stimola la riflessione sul senso di identità e promuove una certa sensibilità artistica, costituendo così un primo spunto per riflettere sul legame tra arte e video game.

Suggerimenti per un possibile laboratorio:

  1. Dare l’opportunità di giocare interamente il vg agli studenti della classe.
  2. Si potrebbe far giocare ogni alunno in singolo, dotandolo di un computer, poiché l’esperienza di gioco risulta molto soggettiva. Ogni studente condurrà una propria avventura.
  3. A fine esperienza, confrontare i vari finali ottenuti dagli studenti e creare un momento di riflessione per parlare dell’esperienza di gioco.

 

Riflessioni sulle tematiche proposte dal video game:

  • l’esperienza di gioco è piaciuta agli alunni? Sì, no? Perché? Gli scenari di gioco sono piaciuti? La colonna sonora? qualcosa è piaciuto particolarmente?
  • chi pensano che sia il personaggio che interpretano nel video game?
  • quale storia racconta per loro il videogioco? Ha un significato preciso? Un messaggio che secondo loro vuole inviarci?
  • hanno incontrato qualcuno nell’esperienza di gioco? Cosa è successo?
  • si sono sentiti legati a quel qualcuno che si è unito a loro nella storia? Sono consapevoli che potrebbe essere chiunque (di qualsiasi età, qualsiasi nazione, ecc.)? Cosa pensano di questo?
  • cosa significa l’arte per loro? I videogiochi rientrano in quella categoria? Perché?
  • cosa significa la musica per loro? Le colonne sonore di videogiochi e film rientrano in quella categoria? Perché?
  • i video game possono essere integrati in qualche attività scolastica, in che modo? Hanno proposte in merito?

 

Videogame: Samorost 3  G-004

Presentazione :

Samorost 3 è l’ultimo videogioco di una serie, della quale, tuttavia, non rappresenta alcun seguito narrativo, ma ne riprende solo lo stile bizzarro e caratteristico. Sostanzialmente si tratta di un gioco costituito di vari rompicapo di diversa difficoltà e ciò che lo rende realmente unico e particolare, oltre alla sua grafica e colonna sonora eccezionale e atipica, è la totale assenza di istruzioni e parole. Difatti, non esiste nemmeno un menù e si può progredire nell’avventura solo attraverso simboli, disegni e immagini, capendo poco alla volta, man a mano che si prosegue nel gioco, la storia narrata.

La trama sembra quasi una fiaba: un piccolo e strano alieno trova un piccolo corno davanti alla sua casa persa nello spazio. Quando il personaggio soffia nello strumento suonando delle melodie, riesce a interagire con alcuni oggetti che si animano al suono della musica, come se questo potesse risvegliare l’essenza delle cose. Ogni trofeo acquisito nelle parti di gioco è una piccola traccia musicale dedicata a uno strumento musicale: più trofei si acquisiscono, più la musica diventa completa e armoniosa. Continuando ad animare piante ed oggetti con il suono riprodotto dal corno, l’alieno percorre il cosmo cercando di capire la natura di questo strumento e, piano piano, il giocatore capisce la storia del gioco, che sembra a tutti gli effetti una piccola fiaba spaziale.

Gli enigmi risultano inizialmente particolarmente difficili ma, con l’osservazione attenta e meticolosa dello scenario, non risultano impossibili e richiedono solo un osservatore acuto e attento, pronto anche al ragionamento astratto. Difatti, molto spesso nel gioco ci si imbatte in situazioni al limite del nonsense, azioni e percorsi strani e originali che non solo esercitano il pensiero logico, ma promuovono anche una certa abilità creativa.

Samorost 3 possiede una grafica e una colonna sonora curate nei minimi particolari: ad esempio, alcuni mostri e pianeti sono la riproduzione ingrandita di veri acari. La magia del gioco ricalca perfettamente la magia in generale che possono offrirci alcuni videogiochi, ovvero, mettere i videogiocatori alla pari. Ogni utente, allo stesso modo, prosegue nella storia senza istruzioni, attraverso le lingue universali dell’arte e della musica.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

In Samorost 3 il videogiocatore ha la possibilità di immergersi in una certa esperienza artistica, tra grafiche e colonne sonore estremamente curate e preziose. Il videogioco, inoltre, come per ogni Puzzle game, si presta per essere giocato in cooperativa locale, modalità in cui si possono creare momenti di unione e condivisione. Infatti, anche se non è stato pensato appositamente per questa modalità di gioco, può comunque assumere questa caratteristica semplicemente creando un’occasione in cui si possa condividere l’esperienza di gioco con altri nella stessa stanza. Il poter giocare assieme accomuna e unisce il pubblico giocante, vengono solleticate, non solo l’esperienza logica, ma anche quella creativa, attraverso immagini e disegni che sembrano quasi uscire dall’immaginario e dalla penna di una persona qualunque. L’attività di problem solving diventa ancora più forte grazie al fatto che non esiste nessuna lingua o istruzione nel gioco, ma il tutto viene recepito attraverso musiche e immagini.

Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscere al meglio il videogioco preso in considerazione, ad esempio:

  • giocandolo (il videogioco non richiede alcuna abilità specifica);
  • consultare recensioni e articoli sul gioco;
  • eventualmente guardare gameplay, video su YouTube.

 

Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:

  • a fronte dell’utilizzo massiccio dei video game nella vita quotidiana dei giovani, si ritiene di conoscere abbastanza questo new media?
  • cosa pensano gli studenti dei video giochi?
  • con quali videogiochi sono venuti a contatto/giocano gli studenti della classe? In che modo sono apprezzati o meno?
  • potrebbe piacere un’attività che implichi l’utilizzo dei video game?
  • si è parlato a scuola dei video game?
  • si conoscono fonti e modi per conoscere i videogiochi più a fondo e saper trovare tra le varie proposte di mercato, quelli di un certo spessore morale?

 

Spunti di riflessione sulle tematiche proposte dal video game:

  • esistono linguaggi universali che possono creare momenti di incontro con l’altro a prescindere da qualsiasi differenza, ad esempio quella linguistica?
  • si è riflettuto in classe sul senso di cooperazione tra pari, oltre all’amicizia?
  • il videogioco può essere strumento e manifestazione di arte? Si trovano collegamenti con altre attività espressive, come il teatro o la musica?
  • una storia, per essere considerata tale, ha bisogno di parole o può essere raccontata tramite altri linguaggi? Può avere diverse rappresentazioni e significati?
  • ci sono state attività in cui la classe cooperava verso un obiettivo comune? Quali sono i lati negativi e quali positivi?
  • in un’attività di cooperazione tra studenti dell’intera classe, è implicata una certa educazione morale? Perché? Si possono sperimentare valori morali? Quali?
  • nelle attività di classe oltre all’insegnamento specifico della materia, come attività teatrali o di laboratorio, che ruolo svolge l’insegnante? Che abilità mette in atto?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

Proponendo all’intero gruppo-classe questo videogioco, che si prestano a contribuire un clima generale di positività, gli alunni si trovano vicendevolmente coinvolti nell’esporre i loro ragionamenti, nell’aiutarsi a trovare soluzioni per risolvere gli enigmi proposti dal gioco, magari ridendo dei personaggi incontrati, nel condividere il percorso di problem solving.

Una simile proposta di gioco collettivo può promuovere la sperimentazione di valori morali, quali la cooperazione tra pari e la solidarietà.

 

Suggerimenti per un possibile laboratorio:

  1. Dare l’opportunità di giocare il video game a tutta la classe insieme, collegando un computer a un videoproiettore o alla LIM, in modo che tutti i presenti possano vedere.
  2. Ai comandi potrebbe mettersi l’insegnante stesso, o un alunno, o uno studente a turno. La storia verrà così giocata in cooperativa locale tra studenti e insegnante.
  3. A fine esperienza, creare un momento di riflessione sull’attività.

 

Riflessioni da proporre sui temi del video game:

  • l’esperienza di questo video game come attività di classe è piaciuta? Sì, no? Perché?
  • ci si è sentiti tutti partecipi?
  • che ruolo hanno avuto nel gioco la musica e le immagini?
  • quali sensazioni hanno provato gli studenti durante l’attività?
  • si sono creati momenti di incontro con gli altri studenti? Oppure di scontro?
  • cosa è piaciuto di più e cosa di meno dell’esperienza?
  • quanto è difficile per gli studenti capire un problema senza l’aiuto delle parole? Nella vita reale di tutti i giorni, qualcuno potrebbe provare le stesse emozioni?
  • i video game possono essere integrati in qualche attività scolastica? Hanno proposte in merito?