Dal film: La classe - Entre les murs - Clip F-006 Inizio : 00:09:17 - Fine: 00:13:22
Contenuto :
In classe, durante lo svolgimento di una lezione di francese sui significati di parole sconosciute, gli alunni si imbattono nel termine “austriaca”, sul quale inizia un confronto in aula. Il maestro dice ai ragazzi che l’Austria è molto piccola e che, quindi, questo termine si potrebbe anche ignorare: afferma semplicemente che il paese si trova a sud della Germania e che, se anche sparisse dal mappamondo, non se ne accorgerebbe nessuno. Successivamente, chiede ai ragazzi chi conosce un personaggio austriaco famoso.
Mentre continua l’analisi delle parole che i ragazzi non conoscono, sorge un altro interrogativo relativamente al motivo per cui il docente utilizzi sempre nomi di persone, come ad esempio “Bill”, che suonano palesemente “bianchi” e europei, e mai nomi che si potrebbero riportare ad altre origini. François, l'insegnante, si giustifica affermando che sarebbe molto difficoltoso usare nomi stranieri rappresentativi delle molteplici differenze culturali presenti in aula. I ragazzi insistono per scrivere un altro nome.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Dal film: L'onda - Clip F-012 Inizio : 00:30:24 - Fine: 00:32:18
Contenuto :
In questa clip, il professor Wenger suddivide la classe, spezzando i gruppi abituali. Dividendo i compagni di banco egli vuole spiegare il significato del “potere attraverso l’unità”, attuando, in questo modo, una curiosa strategia didattica.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Dal film: Freedom Writers - Clip F-034 Inizio : 00:28:05 - Fine: 00:35:22
Contenuto :
La scena è ambientata all’interno della classe; la professoressa Gruwell, durante la lezione, scopre un foglio che viene fatto girare tra i banchi dei ragazzi. Il foglio, che contiene la caricatura di un individuo afroamericano, è indirizzato, in particolare, ad uno degli studenti della classe, con lo scopo di deriderlo per le sue sembianze. L’insegnante intercetta il foglio e rimane indignata dal gesto, iniziando così un confronto/scontro con gli alunni della classe, durante il quale tenta di spiegare, motivare e far comprendere la gravità dell’accaduto.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Dal film: Freedom Writers - Clip F-035 Inizio : 00:39:29 - Fine: 00:45:22
Contenuto :
La scena è svolta in classe. L’insegnante, a seguito di un’attenta analisi della situazione generale scolastica, si rende conto che la popolazione studentesca è suddivisa in gruppi etnici; prende coscienza, dunque, che non può iniziare a lavorare con i ragazzi se prima tra questi non vi sia una reale integrazione, fatta di cooperazione e accettazione. Propone dunque un’attività ludica: “Il gioco della linea”. Lo scopo dell’insegnante è quello di far comprendere e fare emergere agli occhi dei ragazzi non tanto le differenze che li allontanano, quanto ciò che li unisce. Durante lo svolgimento dell’attività ludica i ragazzi si trovano gli uni di fronte agli altri, si guardano negli occhi, si connettono con la loro sofferenza interiore, realizzando che ciascuno dei propri compagni di classe si trova in una condizione simile alla propria. Cominciano, dunque, a guardarsi diversamente: per la prima volta non si sentono più nemici. Al termine del gioco, la professoressa Gruwell avanza una seconda proposta educativa: la scrittura di un diario personale; ogni alunno sarà libero di decidere se condividerne la lettura con l’insegnante o con i compagni. È qui che ha inizio il tentativo della insegnante di instaurare un rapporto di fiducia e di rispetto con la classe.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Dal film: Freedom Writers - Clip F-038 Inizio : 01:17:13 - Fine: 01:12:00
Contenuto :
La professoressa Gruwell, dopo il rientro dalle vacanze, presenta le attività che insieme svolgeranno nell’anno scolastico a venire. Per dare il benvenuto ai propri studenti, propone un “brindisi al cambiamento”, chiedendo di levare i calici per salutare la persona che sono stati fino a quel momento e dare il benvenuto a coloro che saranno da quel giorno in poi. Gli studenti, dopo un iniziale momento di imbarazzo, decidono di partecipare alla proposta della professoressa Gruwell, dando voce ai loro vissuti e alle loro speranze.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Dal film: La classe degli asini - Clip F-084 Inizio : 00:06:25 - Fine: 00:07:50
Contenuto :
Il professor Felice, non riuscendo a far scendere Riccardo dall’albero, decide di portare tutti i ragazzi in cortile, affinché possa venire coinvolto anche lo stesso Riccardo. La lezione verrà svolta lontana dai banchi, ma in un’ottica inclusiva e partecipativa.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Videogame: Journey  G-003
Presentazione :
Journey è un videogioco molto particolare, tanto da non rientrare in nessuna delle classificazioni per generi dei video game: non si vince, non si perde, non si racconta, non esiste lingua e non esiste nemmeno una storia precisa da seguire. Eppure, riesce a diventare per il videogiocatore un’esperienza indimenticabile.
Journey ci offre un viaggio attraverso un deserto nel quale possiamo notare solo sabbia e strane rovine. L’avventura viene intrapresa tramite un avatar longilineo dalle sembianze umanoidi, avvolto da un mantello rosso e una sciarpa luminosa. Il personaggio può solo camminare, volare ed emettere una sorta di suono che possiamo non solo sentire ma anche vedere, perché accompagnato da una sfera luminosa. Questo è l’unico modo che il personaggio ha di comunicare e interagire con gli oggetti. In lontananza viene mostrata una grande montagna e questo suggerisce di muoversi verso di lei attraverso il deserto e rocce sotterranee. “Suggerisce”, non “dice”: e ciò insinua una sensazione vaga di cammino, di un viaggio di cui non si conosce bene lo scopo, che permea il gioco per tutta la sua durata.
Grande protagonista principale di Journey è la grafica, talmente dettagliata, leggera, sfumata e luminosa da sembrare un quadro in ogni frame. Stessa importanza viene data alla colonna sonora, realizzata con musiche orchestrali trasportanti e maestose, totalmente in sintonia con l’ambiente di gioco.
Tutta questa incertezza su cosa si deve fare o chi sia il personaggio che interpretiamo porta inevitabilmente il giocatore a pensare a sé stesso, al suo mondo interiore e a confrontarsi con le sensazioni che l’esperienza gli propone: solitudine, smarrimento, meraviglia, curiosità, tristezza o gioia.
Tuttavia, uno dei punti focali di questo video game è la funzione multiplayer online, insolitamente atipica. Ad un certo punto della storia, infatti, è possibile che si unisca a noi un altro giocatore, scelto dal server in modo casuale tra chi sta giocando allo stesso gioco, e l’unico modo di poter comunicare con lui sarà quello di utilizzare ciò che il gioco offre, ovvero, quasi nulla: un suono o un salto. Starà al giocatore di decidere come interagire con l’altro e se proseguire la storia con lui o da solo. Il legame che si può creare con il giocatore incontrato online va al di là di qualsiasi differenza reale, come potrebbero essere l’età o la lingua, perché ciò che unisce all’altro è il potersi connettere insieme in un’avventura in cui l’unico mezzo di comunicazione è legato alle possibilità di un avatar saltellante e muto. Per incoraggiarsi, supportarsi o, al contrario, per creare difficoltà, basta solo far avvicinare i due personaggi e in quell’esperienza, a prescindere da chiunque l’altro videogiocatore sia, si crea un certo legame di empatia, a tratti profonda.
Ecco l’importanza dell’esperienza di gioco: la possibilità di creare un legame con qualcuno totalmente sconosciuto, senza bisogno di comunicare con le parole. Il legame si crea attraverso immagini, salti e suoni, in una comunicazione universale che ci mette alla pari e toglie tra noi e l’altro qualsiasi tipo di barriera.
Oltre a questa grande possibilità d’incontro con l’altro, una seconda componente importante di Journey sta proprio nell’esperienza stessa del gioco. Un’esperienza solida e profonda, eppure talmente vaga e universale da permettere a ogni giocatore di interpretare la storia a suo piacimento. Il viaggio di questo avatar potrebbe rappresentare un’antica storia? Forse un viaggio metaforico? Si gioca con un personaggio che potrebbe essere chiunque si pensi che sia e si percorre una storia che rappresenta qualsiasi storia si creda che sia.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Journey permette di sperimentare valori importanti legati all’incontro con gli altri e, grazie ad esso, possiamo sperimentare una diversa esperienza di gioco che difficilmente altri videogiochi propongono.
Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscere al meglio il videogioco preso in considerazione, ad esempio:
Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:
Spunti di riflessione sulle tematiche proposte dal video game:
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Questo videogioco è molto particolare poiché non appartiene a un genere preciso e, in un certo senso, rivoluziona l’esperienza di gioco stessa, arrivando a somigliare a un viaggio interiore. L’esperienza estetica provata tramite belle immagini o musiche piacevoli è anch’essa un’esperienza formativa, nella quale si sperimentano alcune forme del pensiero divergente, come la fantasia e la creatività. Inoltre, durante le ore di gioco si ha la possibilità di incontrare un altro soggetto, totalmente sconosciuto, con il quale interagire senza parole e con cui si può decidere se finire l’avventura in compagnia. Queste caratteristiche del video game sono importanti punti di riflessione per i ragazzi. Il videogioco, così, promuove la sperimentazione di valori morali, quali la cooperazione, l’empatia e la gentilezza. Dona opportunità di incontro con l’altro, crea stimoli per discutere delle proprie emozioni, stimola la riflessione sul senso di identità e promuove una certa sensibilità artistica, costituendo così un primo spunto per riflettere sul legame tra arte e video game.
Suggerimenti per un possibile laboratorio:
Riflessioni sulle tematiche proposte dal video game:
Videogame: Samorost 3  G-004
Presentazione :
Samorost 3 è l’ultimo videogioco di una serie, della quale, tuttavia, non rappresenta alcun seguito narrativo, ma ne riprende solo lo stile bizzarro e caratteristico. Sostanzialmente si tratta di un gioco costituito di vari rompicapo di diversa difficoltà e ciò che lo rende realmente unico e particolare, oltre alla sua grafica e colonna sonora eccezionale e atipica, è la totale assenza di istruzioni e parole. Difatti, non esiste nemmeno un menù e si può progredire nell’avventura solo attraverso simboli, disegni e immagini, capendo poco alla volta, man a mano che si prosegue nel gioco, la storia narrata.
La trama sembra quasi una fiaba: un piccolo e strano alieno trova un piccolo corno davanti alla sua casa persa nello spazio. Quando il personaggio soffia nello strumento suonando delle melodie, riesce a interagire con alcuni oggetti che si animano al suono della musica, come se questo potesse risvegliare l’essenza delle cose. Ogni trofeo acquisito nelle parti di gioco è una piccola traccia musicale dedicata a uno strumento musicale: più trofei si acquisiscono, più la musica diventa completa e armoniosa. Continuando ad animare piante ed oggetti con il suono riprodotto dal corno, l’alieno percorre il cosmo cercando di capire la natura di questo strumento e, piano piano, il giocatore capisce la storia del gioco, che sembra a tutti gli effetti una piccola fiaba spaziale.
Gli enigmi risultano inizialmente particolarmente difficili ma, con l’osservazione attenta e meticolosa dello scenario, non risultano impossibili e richiedono solo un osservatore acuto e attento, pronto anche al ragionamento astratto. Difatti, molto spesso nel gioco ci si imbatte in situazioni al limite del nonsense, azioni e percorsi strani e originali che non solo esercitano il pensiero logico, ma promuovono anche una certa abilità creativa.
Samorost 3 possiede una grafica e una colonna sonora curate nei minimi particolari: ad esempio, alcuni mostri e pianeti sono la riproduzione ingrandita di veri acari. La magia del gioco ricalca perfettamente la magia in generale che possono offrirci alcuni videogiochi, ovvero, mettere i videogiocatori alla pari. Ogni utente, allo stesso modo, prosegue nella storia senza istruzioni, attraverso le lingue universali dell’arte e della musica.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
In Samorost 3 il videogiocatore ha la possibilità di immergersi in una certa esperienza artistica, tra grafiche e colonne sonore estremamente curate e preziose. Il videogioco, inoltre, come per ogni Puzzle game, si presta per essere giocato in cooperativa locale, modalità in cui si possono creare momenti di unione e condivisione. Infatti, anche se non è stato pensato appositamente per questa modalità di gioco, può comunque assumere questa caratteristica semplicemente creando un’occasione in cui si possa condividere l’esperienza di gioco con altri nella stessa stanza. Il poter giocare assieme accomuna e unisce il pubblico giocante, vengono solleticate, non solo l’esperienza logica, ma anche quella creativa, attraverso immagini e disegni che sembrano quasi uscire dall’immaginario e dalla penna di una persona qualunque. L’attività di problem solving diventa ancora più forte grazie al fatto che non esiste nessuna lingua o istruzione nel gioco, ma il tutto viene recepito attraverso musiche e immagini.
Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscere al meglio il videogioco preso in considerazione, ad esempio:
Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:
Spunti di riflessione sulle tematiche proposte dal video game:
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Proponendo all’intero gruppo-classe questo videogioco, che si prestano a contribuire un clima generale di positività, gli alunni si trovano vicendevolmente coinvolti nell’esporre i loro ragionamenti, nell’aiutarsi a trovare soluzioni per risolvere gli enigmi proposti dal gioco, magari ridendo dei personaggi incontrati, nel condividere il percorso di problem solving.
Una simile proposta di gioco collettivo può promuovere la sperimentazione di valori morali, quali la cooperazione tra pari e la solidarietà.
Suggerimenti per un possibile laboratorio:
Riflessioni da proporre sui temi del video game: