Dal film: La classe - Entre les murs - Clip F-006 Inizio : 00:09:17 - Fine: 00:13:22
Contenuto :
In classe, durante lo svolgimento di una lezione di francese sui significati di parole sconosciute, gli alunni si imbattono nel termine “austriaca”, sul quale inizia un confronto in aula. Il maestro dice ai ragazzi che l’Austria è molto piccola e che, quindi, questo termine si potrebbe anche ignorare: afferma semplicemente che il paese si trova a sud della Germania e che, se anche sparisse dal mappamondo, non se ne accorgerebbe nessuno. Successivamente, chiede ai ragazzi chi conosce un personaggio austriaco famoso.
Mentre continua l’analisi delle parole che i ragazzi non conoscono, sorge un altro interrogativo relativamente al motivo per cui il docente utilizzi sempre nomi di persone, come ad esempio “Bill”, che suonano palesemente “bianchi” e europei, e mai nomi che si potrebbero riportare ad altre origini. François, l'insegnante, si giustifica affermando che sarebbe molto difficoltoso usare nomi stranieri rappresentativi delle molteplici differenze culturali presenti in aula. I ragazzi insistono per scrivere un altro nome.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Dal film: Freedom Writers - Clip F-034 Inizio : 00:28:05 - Fine: 00:35:22
Contenuto :
La scena è ambientata all’interno della classe; la professoressa Gruwell, durante la lezione, scopre un foglio che viene fatto girare tra i banchi dei ragazzi. Il foglio, che contiene la caricatura di un individuo afroamericano, è indirizzato, in particolare, ad uno degli studenti della classe, con lo scopo di deriderlo per le sue sembianze. L’insegnante intercetta il foglio e rimane indignata dal gesto, iniziando così un confronto/scontro con gli alunni della classe, durante il quale tenta di spiegare, motivare e far comprendere la gravità dell’accaduto.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Dal film: Finding Forrester - Clip F-044 Inizio : 01:30:16 - Fine: 01:31:47
Contenuto :
Jamal viene convocato dal professore di letteratura, il signor Crawford, il quale riferisce al ragazzo le sue perplessità circa l’autenticità dei suoi temi. Per assicurarsi che lo studente non copi, l'insegnante gli chiede di scrivere il prossimo tema nel suo ufficio, così che non possa attingere a nessuna fonte. Jamal, irritato dalle accuse e dalla mancanza di fiducia del professore, decidere di lasciare il tema in bianco.
ATTENZIONE
Si consiglia di proiettare, in aggiunta al minutaggio indicato, anche il seguente spezzone:
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Dal film: Finding Forrester - Clip F-047 Inizio : 01:34:08 - Fine: 01:38:42
Contenuto :
Il professor Crawford, durante la sua lezione di letteratura, interroga un compagno di corso di Jamal sull'autore di una citazione. Quest'ultimo, tenta di suggerire la risposta al compagno, ma viene scoperto dal professore. Interrogato a sua volta, poiché il professore non tollera che qualcuno risponda se non interpellato, Wallace è determinato a dimostrare di non essere "quello bravo solo a pallacanestro" e dà la risposta corretta. Inizia un botta e risposta a suon di citazioni tra il professore, a suo giudizio oltraggiato, e il ragazzo, determinato a non mollare. Crawford, sorpreso e risentito, caccia lo studente fuori dall'aula.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Dal film: Mona Lisa smile - Clip F-096 Inizio : 01:09:11 - Fine: 01:11:48
Contenuto :
La professoressa Watson, durante una lezione di arte contemporanea, mostra alle studentesse varie immagini pubblicitarie circa i comportamenti “brave mogli” che loro stesse dovrebbero tenere, nonostante la laurea, se decidessero di non reagire e di non seguire i propri sogni.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Dal film: Mona Lisa smile - Clip F-097 Inizio : 01:30:34 - Fine: 01:30:36
Contenuto :
La professoressa Watson scopre che Joan, ormai sposata, non andrà a Yale e che quindi non continuerà gli studi. Discute perciò con lei, perché crede che abbandonare la scuola sia un grave errore.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Dal film: La brava moglie - Clip F-101 Inizio : 01:09:51 - Fine: 01:12:00
Contenuto :
La clip ritrae il confronto tra Pauline, direttrice ed insegnante della scuola, e Annie Fuchs, la ragazza che di notte fugge per vedersi con un ragazzo.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Dal film: La brava moglie - Clip F-102 Inizio : 01:26:42 - Fine: 01:28:39
Contenuto :
Dopo il tentato suicidio di Yvette Ziegler, una ragazza della scuola che voleva evitare un matrimonio combinato, Pauline si confronta con suora Marie-Thérèse e con la cognata Gilberte, poiché si rende conto delle trasformazioni che la società e la cultura stanno vivendo. Decide, dunque, di trasmettere alle proprie studentesse il messaggio che la realizzazione personale non coincide, necessariamente, con il matrimonio. Ormai i tempi sono cambiati e non vuole più far credere alle sue alunne che saranno per sempre felici solo se e quando si saranno trovate un marito.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
 
Dal film: La brava moglie - Clip F-103 Inizio : 00:05:06 - Fine: 01:41:04
Contenuto :
Confronto tra i pilastri, intesi come i principi basilari dell'istituto di econosmia che vengono illustrati alle ragazze appena arrivate a scuola, e i pilistri "aggiornati" dopo le rivolte di Nanterre del '68.
ATTENZIONE
Il minutaggio indicato comprende scene intermedie che, in sede di formazione, si può evitare di mostrare. Si consiglia di proiettare i tre seguenti spezzoni l'uno dopo l'altro:
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
 
Dal libro: Il Paese sbagliato: Diario di un'esperienza didattica - Passo L-004 (Paura della morte) - Da pag. 383 - a pag. 387
Contenuto :
(Attività svolta con la classe quinta elementare)
“Ieri sera ho guardato il cinema e quando sono andata a letto ho pensato alla morte. Sembrava che nella camera ci fosse una persona che mi rispondesse e io chiacchieravo da sola. Pensavo: «Quando sarò grande mi sposerò, avrò dei figli e poi diventerò vecchia e dovrò morire. Ma perché sono nata?»
Ho detto a mia madre: «Mamma, ho paura della morte, ma voglio morire prima io di te così quando tu morirai io non soffrirò». Intanto pensavo che da morta mi chiuderanno nella cassa e mi porteranno al cimitero e dopo un po’ di giorni i vermi mi mangeranno, i vermi ingordi. Che brutta fine che farò” (Testo di Carolina, scritto in dialetto e pubblicato sul giornale tradotto in italiano).
Conversazione dei ragazzi.
Angelo: - La morte è brutta per chi ama la vita, invece chi soffre muore felice e dice: finalmente ho finito.
Mirella: - “Go finit de tribulà”, dicono quelli che soffrono.
Giovanna: - Chi ha un male e non guarisce più.
Tiberio: - Secondo me la morte è una cosa giusta perché nella vita c’è il bello e il brutto. Occorre anche la morte.
Cosetta: - Secondo me ogni persona ha il proprio pensiero sulla morte.
Umberta: - Gli arabi immaginano la morte come l’inizio di una nuova vita in un paradiso dove c’è tutto quello che in vita non avevano.
Lorena: - Per i cristiani la morte è brutta se hanno peccati e bella se hanno fatto bene perché pensano al paradiso.
Tiberio: - Certi cristiani che hanno colpe, per meritarsi il paradiso fanno del bene.
Donatella: - Hanno detto che dopo la morte comincia un’altra vita. Allora perché siamo nati per avere due vite? Non si poteva subito cominciare con l’altra vita, quella dell’anima? Cosa stiamo al mondo a fare: si nasce, si lavora, si mangia e si cresce e poi si muore. Se fosse una vita che continua allora ci sarebbe uno scopo per vivere. Ma così non capisco perché siamo nati.
Umberta: - Secondo me morire così non è giusto e allora c’è la vita soprannaturale come ricompensa.
Tiberio: - Chi non crede, cosa penserà quando muore?
Umberta: - Secondo me pensa che sarà chiuso in una bara e finisce così.
Tiberio: - Forse il ricordo lo fa vivere ancora un po’. Però io lo escludo perché quell’uomo non può essere ricordato com’era da vivo. Dopo un anno o due lo si dimentica.
Angelo: - A mia mamma è morta una sorella prima che io nascessi e se la ricorda ancora bene.
Cosetta: - Io ricordo benissimo tutti e tre i nonni morti e le loro abitudini.
Lorena: - Io il mio fratellino l’ho visto una sola volta ma non l’ho più dimenticato.
Giampietro: - Anch’io, mia sorella.
Angelo: - Il ricordo vive dentro di noi.
Donatella: - Se c’è il ricordo che mantiene “viva” la persona cara, perché si piange ai funerali?
Fiorella: - Perché lei è morta. Noi la ricordiamo ma non come se fosse viva e presente, è viva nella mente.
Lorena: - Se uno parte possiamo scrivere o telefonare, ma se uno muore non parla più.
Angelo: - Nel nostro ricordo il morto vive e parla.
Mirella: - Nel sogno si può parlare con le persone morte.
Cosetta: - Non solo resta il ricordo, ma resta quello che ha fatto. Garibaldi è morto da tanti anni ma è rimasto quello che lui ha fatto, e così Giotto e altri. Altro esempio: Giuseppe Montanelli non l’abbiamo conosciuto ma sappiamo cosa ha pensato.
Donatella: - Ricordiamo il suo pensiero. È da lì che si conosce una persona, non dalla faccia o dalla sta
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Riflettere sulla distanza culturale fra l’epoca di Mario Lodi e l’attuale per quanto riguarda la propensione dei bambini ad argomentare su temi di rilevanza morale.
 
Dal libro: Il Paese sbagliato: Diario di un'esperienza didattica - Passo L-005 (Lettera di un prof) - Da pag. 391 - a pag. 397
Contenuto :
(Attività svolta con la classe quinta elementare)
“Cari amici,
leggo e rileggo con piacere ed attenzione le vostre riflessioni su INSIEME, e vi devo dire francamente che la via che avete imboccato mi sembra quella migliore.
Insegno in una scuola media della provincia di Torio, a Torre Pellice, già vicino al confine con la Francia; con i miei ragazzi parlo spesso del loro avvenire, del lavoro o degli studi che vorranno intraprendere alla fine della scuola media. Da queste conversazioni ho imparato moltissimo, sono entrato a far parte del loro – e vostro – mondo e ho capito che molte cose richieste dai “programmi” possono anche essere inutili.
Vorrei ora chiedere a voi che cosa vi aspettate dalla scuola media, che cosa pensate che vi debba dare e a che cosa vi debba servire per la vita futura. Credo che molti di voi si saranno già posti questa domanda, adesso che state per lasciare la scuola elementare.
Aspetto una vostra risposta o gli appunti di una vostra discussione, anche per mezzo del vostro INSIEME!
Un caro augurio di buon lavoro a tutti,
Vostro Roberto Eynard”.
Anche al nostro amico professore rispondemmo pubblicando sul giornale la conversazione.
Tiberio: - Secondo me alla media dànno troppi compiti come: francese, italiano, latino, matematica, scienze, storia. I compiti sono da escludere perché dopo cinque ore il ragazzo ha diritto di riposare.
Antonio: - Mio cugino mi ha raccontato che i professori sono molti e quindi compiti e lezioni sono numerosi. I professori sono molto severi, tutti i ragazzi dovevano sapere la lezione altrimenti facevano la nota. Non è come noi che se uno non sa una cosa gliela spieghiamo diverse volte. Per lui era pesante la scuola. Quando il professore, col dito, scorreva l’elenco dei nomi da interrogare, mio cugino batteva i denti, aveva paura. Non perché non studiava ma perché le materie erano troppe e non poteva tenerle nella mente tutte.
Lorena: - Mia zia “aveva paura” dei compiti. Siccome non poteva ricordare tutto, aveva paura che il professore interrogasse lei. Per me sarebbe giusto dare compiti, ma non un’esagerazione come ora.
Fabio: - Quando uscivo alle quattro da scuola e andavo a giocare, vedevo mia sorella che dall’una era ancor
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Riflettere sulla distanza culturale fra l’epoca di Mario Lodi e l’attuale per quanto riguarda la propensione dei bambini ad argomentare su temi di rilevanza morale.
 
Dal libro: La classe - Passo L-010 (Chiacchiere in pausa caffè) - Da pag. 100 - a pag. 102
Contenuto :
Seduta accanto, Rachel s’è data un tono professionale.
- Vorrei parlarti di una cosa.
- Ah sì?
- Lunedì c’è stato uno scontro in terza C. Ho sentito Hakim che diceva “sporco ebreo” a Gibran perché non voleva dargli un foglio, per cui li ho rimproverati, gli ho detto che non si faceva, e lì hanno sbroccato, ti giuro per mezz’ora c’è stato un casino tremendo, non sono riuscita a spiegarmi, è stato un inferno. Quando sono usciti mi sono messa a piangere, per darti un’idea. Non riesco a restare calma su quell’argomento lì. Mi tocca sul vivo e non ci riesco.
- Ah sì?
- Forse tu ci riusciresti.
- Chi lo sa.
- Mi ha deluso soprattutto Sandra. Ha detto: Io comunque sono razzista con gli ebrei e ci resto per tutta la vita. Tu li hai oggi?
- No. Solo dopodomani.
- Ci proverai?
- Vediamo quello che si può fare.
Danièle era incollata da mezz’ora al telefono.
- Sì, buongiorno, avrei bisogno di parlarle di suo figlio, e la invito a una riunione per la prossima settimana.
Géraldine aveva tettine da leccare ed era appena arrivata.
- Che fai?
Danièle ha messo una mano intorno al telefono.
- Sto chiamando i genitori degli studenti della quinta A. Non ti dico che palle.
Gilles avrebbe potuto farsi una collana con le occhiaie.
- Tanto ormai è tardi, non è che adesso puoi cambiare qualcosa. Lo stesso con le quarte.
Léopold, “Evil’s Waiting For You”.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Riflessione sulla morale implicita e gli eventuali pregiudizi che un insegnante individua in se stesso.
 
Dal libro: Americana - Passo L-016 (Lezioni e distrazioni) - Da pag. 0 - a pag. 0
Contenuto :
All’inizio avevo fatto amicizia con un ragazzo di nome Leonard Zajac, conosciuto fra i luminari del circolo dei poeti come il Piccolo Foruncoloso. Frequentavamo varie lezioni insieme e mi colpivano molto il suo sarcasmo pronto e nervoso, la sua iconoclastia, il modo in cui sapeva rivoltare come un guanto le idee recepite da tutti e conferire significati nuovi senza necessariamente credere nella propria interpretazione più che nell’originaria. Leonard era un ragazzo obeso e solitario, con la nuca cosparsa di furiose eruzioni violacee. Gli altri gli rivolgevano la parola solo quando era strettamente indispensabile e perfino gli insegnanti facevano del loro meglio per ignorare la sua esistenza. La grassezza, la pelle devastata, i vestiti trasandati da ghetto apparivano tragicamente fuori posto nel panorama lustro della California meridionale. Leonard passava un sacco di tempo in biblioteca. Io e lui andavamo d’accordo. Sentivo che poteva aiutarmi a rendere la mia mente uno strumento preciso e affilato. Kinch. Lama di coltello. Leonard era generoso con il suo tempo e le sue idee. Non c’era voluto molto prima che iniziassi a immaginarmelo nelle vesti di brillante autore di satira e critico di costumi, un personaggio di grandezza swiftiana, un fenomeno postrinascimentale, un falò intorno al quale ci radunavamo tutti in cerca di saggezza e calore. Ai miei occhi di diciottenne, la vita di Leonard esercitava una certa attrattiva. L’acne cronica e l’obesità fanno presto a cancellare ogni illusione: meglio fare della solitudine un’amica e della biblioteca il proprio grembo materno e santuario. Poi, di colpo, era crollato tutto. Un giorno Leonard mi confidò di essersi innamorato di Page Talbot. Page era una ragazza del Kansas dai lunghi capelli biondi, il tipo di donna che a tre metri di distanza sembra uno schianto, mentre da vicino si notano gli occhi verdi slavati, la pelle giallastra e l’assoluta inespressività del viso che faceva pensare a una donna adulta tuttora in lutto per la morte del coniglietto di quando era piccola. Ma quando si avvicinava o la si vedeva passare, con quegli ancheggiamenti che sembrava incapace di controllare, in jeans candeggiati dalla salsedine e camicia di tela grezza blu, ci dava la sensazione che per lei saremmo stati disposti a seguirla a piedi fino a Kansas City. Un giorno, in biblioteca, Leonard mi raccontò le sue fantasie. Immaginava di fare l’amore con lei sott’acqua, a cavallo, sulle cattedre dei professori, dentro le cabine telefoniche. Poi disse che avrebbe voluto essere come me, che avrebbe dato qualsiasi cosa pur di essere come me, in forma, bello, richiesto da tutti. La sua confessione aveva ottenuto l’effetto di sbilanciare in modo bizzarro il mio baricentro mentale. Quella sera ero andato a trovare Page Talbot in camera sua. Portavo calzoni sportivi beige, la migliore approssimazione possibile delle uniformi fresche e inamidate dell’Esercito degli Stati Uniti. Le ero apparso sulla soglia pensando a Burt Lancaster sotto la pioggia in attesa che Deborah Kerr gli apra la porta. La mia carriera di intellettuale era finita.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Osservare la dinamica della costituzione di modelli nella relazione scolastica e amicale dei due personaggi.
 
Videogame: Se mi ami, non morire  G-002
Presentazione :
Questo videogioco racconta il dramma dell’immigrazione attraverso una fittizia conversazione in tempo reale su WhatsApp di una giovane coppia di sposi siriani. I due coniugi sognano di costruire un futuro lontano dal loro paese d’origine e la prima a partire è Nour, la moglie, la quale vuole raggiungere l’Europa. Il racconto della sua avventura è mostrato al giocatore tramite il punto di vista di Madj, il marito, il quale riceve i messaggi di lei durante il suo viaggio. Nour non solo lo fa partecipe di ogni suo spostamento e di tutte le vicende che le accadono, ma chiede consigli, rassicurazioni, gli mostra paure, incertezze e chiede aiuto in merito a problemi importanti.
Il gioco offre l’opportunità di compiere scelte interpretando per tutto il tempo i panni Madj. Le risposte di Madj/videogiocatore nella conversazione possono cambiare totalmente lo scenario nel quale si troverà la ragazza, creando così ben diciannove possibili finali. Nella chat non vengono scambiate solo parole, ma anche fotografie, secondo il linguaggio tipico delle conversazioni effettuate sui social media.
I dialoghi tra i due partner ci arrivano in modo dolce e diretto e danno al giocatore la possibilità di immedesimarsi a fondo nell’esperienza, con la sensazione di conoscere quasi per davvero i personaggi. Vengono proposte delle routine di coppia, dialoghi e messaggi che riflettono una qualsiasi relazione a distanza e il tutto ci suona inevitabilmente familiare.
I punti di forza di questo videogioco sono: la possibilità di entrare in empatia con due personaggi talmente universali (una giovane coppia) da sentirli vicinissimi alle nostre esperienze; il trattare un tema di attualità, che possiamo definire drammatico, esponendone gli eventi più brutali con una sorta di velo che, lontano da inutili pietismi o effetti scenici, riesce ad arrivarci accompagnato da un clima di malinconia, leggerezza ma anche apprensione, inducendoci non a piangere ma a voler capire ed essere in totale empatia con la vicenda.
Il potere immedesimativo di questo videogioco sta proprio nel raccontare la storia – una storia tanto lontana quanto vicina alle nostre realtà – attraverso un tipo di conversazione che usiamo quotidianamente, facendo comprendere a chiunque cosa realmente potrebbe accadere in certe situazioni, scatenando nel videogiocatore una profonda empatia e condivisione.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Se mi ami, non morire mette in discussione le scelte e i ragionamenti personali del videogiocatore su determinati temi precisi. Obbliga a ragionare in termini morali, chiedendo di decidere cosa sia giusto o sbagliato in determinate vicende; induce a riflettere sulla relazione di coppia, sul valore della fiducia dato al proprio compagno/a o a estranei, sul senso di empatia verso situazioni diverse dal proprio vissuto quotidiano, sulle diversità culturali e sociali, su stereotipi e pregiudizi; porta a riflettere su una certa educazione digitale, riflettendo su un uso diverso e corretto dei social media, in questo caso WhatsApp.
Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscere al meglio il videogioco preso in considerazione, ad esempio:
Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:
Spunti di riflessione sulle tematiche proposte dal video game:
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Questo video game mette al corrente gli studenti della realtà della guerra e dell’emigrazione senza troppi elementi disturbanti e negativi e, comunque, inducendo un ragionamento riflessivo e complesso. Così, dà la possibilità di far fare esperienza di valori morali tramite l’esperienza di gioco e promuove l’acquisizione di valori, quali la giustizia, l’amore, l’onestà, la fiducia, il rispetto, la bontà, il coraggio.
Suggerimenti per un possibile laboratorio:
Riflessioni da proporre sui temi del video game:
Videogame: Bully - Scholarship edition  G-006
Presentazione :
In Bully il giocatore è chiamato a impersonare il quindicenne Jimmy Hopkins, un ragazzo turbolento, scaricato dalla madre e dal patrigno di turno in quel della Bullworth Academy, un collegio per minorenni dove l’insegnamento va di pari passo con la repressione e i soprusi del corpo docente, capeggiato dall’odioso preside Crabblesnitch. Scopo primario del gioco, quello di ambientarsi nella scuola e, nel corso del dipanarsi di una trama suddivisa in vari capitoli, riuscire a cavarsela in diverse situazioni ed affrontare i vari bulli presenti nel collegio, compagni di classe prepotenti e insegnanti violenti fino a diventare padroni dell’istituto e godersi le meritate vacanze.
La struttura di gioco ricalca quella dei titoli “free roaming”, tipici di Rockstar Games, in cui al videogiocatore è concessa un’incredibile libertà di movimento all’interno della vasta area di gioco, che però nel caso di Bully è strettamente condizionata dallo scorrere del tempo.
Durante le scorribande di Jimmy Hopkins, scorre un orologio su schermo in cui è mostrato lo scorrere delle ore, nel corso delle quali il giocatore deve ottemperare alla routine scolastica: dunque, ogni giorno sarà necessario andare a lezione, una la mattina ed una il pomeriggio, al termine delle quali verranno ottenute nuove abilità o oggetti speciali, qualora il risultato conseguito sia degno di nota.
Ogni corso spazia dalla matematica alla geografia, dalle lettere all'educazione fisica, ed è costituito da un diverso mini-gioco, che mette alla prova la specifica conoscenza del videogiocatore in quella determinata materia. Nel caso in cui il giocatore decidesse di non frequentare le lezioni, vi sarà l’intervento di un bidello o un poliziotto che riporterà in classe Jimmy; la notte poi vigerà il coprifuoco, con la presenza di agenti pronti ad inseguirci qualora si decidesse di lasciare il dormitorio.
Sebbene sia stato denunciato ed additato di essere un gioco che istiga alla violenza, è doveroso evidenziare come Jimmy, in varie occasioni, intervenga difendendo gli studenti più deboli dai soprusi dei bulli del collegio; altro aspetto fondamentale che contraddistingue il gioco di casa Rockstar è costituito dal premiare il rispetto dell’orario scolastico. A fare da sfondo alla storia di Jimmy, vi è una sottile ma pungente critica alla società americana che prende le sembianze di un collegio di alto livello, mostrando la realtà di soprusi verso i più poveri ed i più deboli; Jimmy, scalando le gerarchie sociali, diventava un difensore dei più deboli e maltrattati: infatti, basti pensare che l’unica categoria con cui il protagonista si coalizza è quella dei nerd, notoriamente la più emarginata.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
La storia di Jimmy è raccontata attraverso gli occhi di Rockstar che, con la solita verve, riesce a rappresentare un mondo di gioco volutamente stereotipato e caricaturale in grado di prendere in giro tanto i luoghi comuni quanto il videogiocatore stesso. Contrariamente a quanto ritenuto da molti, si tratta di una sorta di opera di denuncia che se venisse letta con un minimo di senso critico dagli insegnanti, non vuole assolutamente istigare alla violenza quanto, piuttosto, far riflettere sul fenomeno del bullismo.
Prima dell’utilizzo del video game è preferibile una migliore conoscenza del videogioco:
Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:
Spunti di riflessione sulle tematiche proposte dal videogame:
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
In Bully il giocatore è chiamato a impersonare il quindicenne Jimmy Hopkins, un ragazzo turbolento, scaricato dalla madre e dal patrigno di turno in quel della Bullworth Academy, un collegio per minorenni dove l’insegnamento va di pari passo con la repressione e i soprusi del corpo docente, capeggiato dall’odioso preside Crabblesnitch. Scopo primario del gioco, quello di ambientarsi nella scuola e, nel corso del dipanarsi di una trama suddivisa in vari capitoli, riuscire a cavarsela in diverse situazioni ed affrontare i vari bulli presenti nel collegio, compagni di classe prepotenti e insegnanti violenti fino a diventare padroni dell’istituto e godersi le meritate vacanze.
La struttura di gioco ricalca quella dei titoli “free roaming”, tipici di Rockstar Games, in cui al videogiocatore è concessa un’incredibile libertà di movimento all’interno della vasta area di gioco, che però nel caso di Bully è strettamente condizionata dallo scorrere del tempo.
Durante le scorribande di Jimmy Hopkins, scorre un orologio su schermo in cui è mostrato lo scorrere delle ore, nel corso delle quali il giocatore deve ottemperare alla routine scolastica: dunque, ogni giorno sarà necessario andare a lezione, una la mattina ed una il pomeriggio, al termine delle quali verranno ottenute nuove abilità o oggetti speciali, qualora il risultato conseguito sia degno di nota.
Ogni corso spazia dalla matematica alla geografia, dalle lettere all'educazione fisica, ed è costituito da un diverso mini-gioco, che mette alla prova la specifica conoscenza del videogiocatore in quella determinata materia. Nel caso in cui il giocatore decidesse di non frequentare le lezioni, vi sarà l’intervento di un bidello o un poliziotto che riporterà in classe Jimmy; la notte poi vigerà il coprifuoco, con la presenza di agenti pronti ad inseguirci qualora si decidesse di lasciare il dormitorio.
Sebbene sia stato denunciato ed additato di essere un gioco che istiga alla violenza, è doveroso evidenziare come Jimmy, in varie occasioni, intervenga difendendo gli studenti più deboli dai soprusi dei bulli del collegio; altro aspetto fondamentale che contraddistingue il gioco di casa Rockstar è costituito dal premiare il rispetto dell’orario scolastico. A fare da sfondo alla storia di Jimmy, vi è una sottile ma pungente critica alla società americana che prende le sembianze di un collegio di alto livello, mostrando la realtà di soprusi verso i più poveri ed i più deboli; Jimmy, scalando le gerarchie sociali, diventava un difensore dei più deboli e maltrattati: infatti, basti pensare che l’unica categoria con cui il protagonista si coalizza è quella dei nerd, notoriamente la più emarginata.
Videogame: Papers, please  G-007
Presentazione :
Questo videogioco è ambientato ad Arstotzka, un paese fittizio oppresso da un regime comunista, appena uscito da sei anni di guerra con la vicina Kolechia e che ha ripreso il controllo legittimo sulla sua metà della città frontaliera di Grestin. All’interno del gioco il protagonista è scelto per lavorare come ispettore al Ministero dell’Accoglienza presso il presidio di frontiera di Grestin, per il collocamento immediato tramite la lotteria del lavoro del mese di ottobre, che assegnerà un appartamento di classe 8 a Grestin Est a un lavoratore o a una famiglia.
Il compito dell’ispettore è quello di controllare il flusso degli immigrati dalla Kolechia verso la metà arstotzkana di Grestin, ma, nella folla di visitatori e immigrati in cerca di lavoro, si nascondono anche contrabbandieri, spie e terroristi. Usando solo i documenti forniti dai viaggiatori e i primitivi sistemi di ispezione, perquisizione e rilevazione delle impronte forniti dal Ministero dell’Accoglienza, sarà il frontaliere a decidere chi potrà entrare ad Arstotzka e chi verrà respinto oppure arrestato.
Il gioco si sviluppa attorno a due variabili principali: gli ordini e le indicazioni riguardanti i controlli da effettuare alla frontiera che cambieranno ogni giorno nel gioco e le scelte che il giocatore dovrà compiere. Le persone che si presenteranno cercheranno in alcuni momenti di proporre favori, denaro e oggetti utilizzabili nel gioco al fine di farsi timbrare i documenti ed entrare ad Arstotzka, e solo una volta entrati si scoprirà se i soggetti potevano essere ammessi o meno: in caso di errore, al giocatore sarà comminato un richiamo. Se si commettono troppi errori, al frontaliere verranno applicate sanzioni che saranno decurtate dallo stipendio, già in partenza misero.
Alla fine di ogni giornata, il giocatore riceve un ammontare in denaro in base al numero di persone che ha controllato accuratamente (5$ per ogni controllo corretto), cui vanno aggiunte le tangenti collezionate e vanno sottratte le sanzioni relative ai richiami. Il giocatore deve decidere come spenderli tra le varie voci di spesa dovute ai fabbisogni giornalieri della sua numerosa famiglia (cibo, riscaldamento, medicine per il figlio, affitto, adozione della nipote, ecc.) e possibili miglioramenti da apportare alla sua cabina.
Il gioco inizia a mettere pressione man mano che passano i giorni, i controlli diventeranno sempre più stringenti da un lato e dall’altro saranno presentate delle scelte morali sempre più complicate, come ad esempio decidere se separare o meno una moglie dal marito visti i documenti di lei non in regola. Il tutto accomunato dalla responsabilità familiare del frontaliere, che più sarà rigido e preciso nel suo lavoro e meglio potrà soddisfare i bisogni primari dei suoi cari. Le possibili decisioni trovano il loro apice quando, verso la fine del gioco, si viene informati della nascita di un gruppo ribelle antigovernativo chiamato "L'Ordine della Stella EZIC". I suoi membri inizieranno a presentarsi e a proporre al protagonista di unirsi a loro nel tentativo di rovesciare il regime: in base a queste scelte, si accederà a uno dei venti finali disponibili.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Papers, please pone il giocatore di fronte a temi morali molto forti e offre la possibilità di affrontare argomenti che non si verificano all’interno di una scuola ma presentano situazioni che nella storia si sono verificate o sono ancora presenti in alcune parti del mondo. Un insegnante può utilizzare il gioco come modo per introdurre discussioni su temi come: regimi totalitari, immigrazione giusta o sbagliata, razzismo e resistenza.
Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscerlo al meglio, ad esempio:
Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Il videogame tenta di ricreare l’atmosfera che si respira durante le dittature, comuniste e non, che si sono susseguite nel secolo scorso e ha l’obiettivo di ricordarne la crudeltà e l’oppressione che esercitavano sui cittadini, i quali spesso erano costretti a vivere in cattive condizioni.
Suggerimenti per un possibile laboratorio:
Riflessioni da porre sui temi del videogame:
Videogame: Not Tonight  G-008
Presentazione :
Not Tonight è un videogioco pubblicato da No More Robots. Sviluppato prima della Brexit e ambientato in un Regno Unito allora alternativo perché appena uscito dall’Unione Europea, il gioco presenta un'atmosfera distopica in cui il paese è stato trasformato in una dittatura e i cittadini sono sottoposti a controlli rigorosi.
La trama ruota attorno al protagonista, un buttafuori di origine straniera che si trova coinvolto in eventi politici complicati. Il giocatore deve navigare attraverso varie situazioni, prendere decisioni etiche e morali e svolgere compiti come il controllo degli accessi a eventi, la verifica dei documenti e la gestione delle risorse. Il contesto politico del gioco riflette tematiche attuali, come le politiche sull'immigrazione, la sorveglianza di massa e la resistenza civile. Il giocatore deve fare scelte difficili che influenzano la trama e determinano il destino del protagonista e del paese.
Not Tonight deve il suo successo alla sua narrazione coinvolgente e le sfide nel gestire situazioni sempre più difficili. Il gioco è un'avventura che mette alla prova le abilità del giocatore nel prendere decisioni rapide e nel bilanciare le conseguenze delle proprie azioni.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Il videogioco si presenta in inglese, l’italiano non è disponibile; quindi, per poterlo utilizzare in classe, il docente deve conoscere la lingua, ma può sfruttare questa occasione per far esercitare i ragazzi con la traduzione dei dialoghi in cui possono essere presenti forme colloquiali, comuni fra i cittadini madrelingua, ma che non si trovano usualmente nei libri di scuola.
Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscerlo al meglio:
Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Il videogame ha una durata abbastanza impegnativa per i ritmi della scuola e delle lezioni. Per poterlo giocare, quindi, l’insegnante può decidere di concentrarsi solo su alcuni avvenimenti del gioco per discuterne con la classe e capire l’opinione degli studenti.
Suggerimenti per un possibile laboratorio:
Videogame: Detroit: Become Human  G-009
Presentazione :
Il gioco è ambientato in un futuro distopico, per la precisione nel 2038 a Detroit, anno in cui la società Cyberlife ha introdotto sul mercato degli androidi, cioè macchine dall’aspetto umano, che, con il passare del tempo, hanno sostituito gli umani in numerosi ambienti lavorativi. Proprio da ciò sono conseguiti innumerevoli dilemmi etici e diseguaglianze sociali, che hanno portato una fetta consistente della popolazione a volerli vedere demoliti. A rendere il quadro ancor più instabile, da qualche tempo alcuni androidi sono diventati “senzienti”: l’intelligenza artificiale che li controlla è riuscita ad evolversi in modo autonomo ad uno stadio cosciente che li ha portati a volersi sottrarre al giogo umano. Alcuni di loro non soltanto hanno cominciato a disobbedire ai padroni umani, ma in alcuni casi sono arrivati ad aggredirli, e proprio per questo sono stati definiti “devianti”.
In questo contesto, al giocatore è data la possibilità di utilizzare tre androidi diversi: Connor, un prototipo progettato per aiutare gli investigatori umani in casi che coinvolgono androidi; Kara, che si trova costretta a fuggire dopo aver stretto amicizia con una bambina; Markus, che diventerà il leader di una rivoluzione di androidi.
Il mondo di gioco, quindi, viene osservato attraverso gli occhi di questi tre protagonisti. Ogni decisione che verrà presa avrà un importante impatto e delle conseguenze sull’intensa trama del gioco. Ci si troverà dinanzi a dilemmi morali, in cui spesso ci sarà chiesto di decidere chi debba vivere e chi invece debba morire. Ciò che maggiormente contraddistingue il gioco prodotto da Quantic Dream è costituito dalle migliaia di scelte e decine di finali disponibili, che permetteranno di cambiare in diversi modi il futuro di Detroit e il destino dell'umanità.
Si deve altresì evidenziare come la razza androide senziente costituisca l’espediente che gli sviluppatori hanno usato per parlare di alcuni temi particolarmente importanti sempre connessi con l’etica, tra cui la schiavitù, il razzismo, la violenza, il timore del diverso e la paura ancestrale del sopravvento delle “macchine” a discapito dell’intera umanità.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Detroit: Become Human, come già spiegato sopra, possiede una grandissima quantità di possibili scelte e ciò consente all’insegnante di utilizzare il gioco in classe in modi diversi:
Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Il titolo può stimolare molto la riflessione viste le sue ampie possibilità e, quindi, può essere impiegato in modi differenti:
Riflessioni sulle tematiche proposte dal video game: