Educazione morale scolastica
Repertorio materiali didattici

Materiali didattici

Materiali didattici relativi alla tematica:
Educazione emotiva

Clip da Film

Dal film: Essere e avere - Clip F-013  Inizio : 00:28:58 - Fine: 00:34:05

Contenuto :

Olivier e Julien, due dei ragazzini più grandi, non vanno d'accordo e, da qualche giorno, continuano a litigare e azzuffarsi.

Nella clip, vediamo il maestro prenderli in disparte e parlare a lungo con loro, in un dialogo intenso e delicato. Egli cerca di far loro comprendere i motivi, più o meno coscienti, del dissidio e di mediare tra i due affinchè possano riconciliarsi.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Non c'è un solo modo per intervenire quando due alunni litigano, ma qui vediamo il metodo utilizzato dal maestro Georges, lontanissimo dall'usuale sgridata.

  • Qual è la sua strategia? Quali azioni mette in atto? Dove? Quali parole usa? Quali toni?
  • "Puoi dirglielo, davanti a me puoi dirglielo": perchè questa frase? A cosa serve, se lo scopo è la mediazione tra i due bambini?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

A tutti è successo di litigare fra compagni di classe.

  • Quali sono state le ragioni? Anche a voi è capitato che, al di là di qualche motivo scatenante, ci fossero ragioni più profonde che generavano un'antipatia nei confronti del compagno/a?
  • Quanto è facile, per voi, riconciliarvi? Avete una strategia particolare per farlo?
  • Secondo te, l'intervento del maestro è stato utile? Ti piacerebbe avere un insegnante che interviene così dopo che tu hai litigato?
  • E se un insegnante così non ce l'hai, la clip ti può suggerire qualcosa che potresti fare anche tu da solo?

Passi da Libro

Dal libro: Un ragazzo - Passo L-006   (Una nuova scuola per Marcus) - Da pag. 18 - a pag. 22

Contenuto :

La notte dopo il suo primo giorno di scuola Marcus si svegliò ogni mezz’ora o quasi. Se ne accorse dalle lancette luminose del suo orologio a forma di dinosauro: 22.41, 23.19, 23.55, 0.35, 0.55, 1.31… Non riusciva a crederci che sarebbe dovuto ritornare la mattina dopo e la mattina dopo ancora e la mattina dopo ancora e… be’, poi ci sarebbe stato il week-end, ma in un modo o nell’altro ogni mattina per il resto della sua vita, più o meno. Ogni volta che si svegliava il suo primo pensiero era che ci doveva essere un sistema per superare quell’orribile sensazione, o aggirarla, o anche conviverci; ogni volta che si era agitato per qualcosa in passato, di solito era sempre saltata fuori una qualche risposta, che di solito prevedeva di raccontare a sua mamma che cosa lo preoccupava. Ma questa volta non c’era niente che lei potesse fare. Non l’avrebbe trasferito in un’altra scuola, e comunque le cose non sarebbero cambiate granché. Lui sarebbe rimasto com’era, e questo, gli sembrava, era il problema di fondo.

Semplice: non era fatto per la scuola. Non per le medie, almeno. Tutto qui. E come facevi a spiegarlo? Potevi non essere adatto per alcune cose (sapeva già di non essere fatto per le feste, perché era troppo timido, o per i pantaloni larghi, perché aveva le gambe troppo corte) ma non essere fatto per la scuola era un problema grosso. Tutti andavano a scuola. Non c’era verso di evitarla. Sapeva che alcuni bambini studiavano a casa con i loro genitori, ma sua mamma non poteva farlo perché andava a lavorare. A meno che non la pagasse lui perché gli facesse da insegnante; ma non molto prima gli aveva detto di prendere trecentocinquanta sterline a settimana per il suo lavoro. Trecentocinquanta sterline a settimana! Dove avrebbe rimediato tutti quei soldi? Non certo consegnando giornali a domicilio. E a parte Macaulay Culkin non gli veniva in mente nessun altro che non andasse a scuola. Una volta avevano fatto vedere qualcosa su di lui alla tv, un sabato mattina, e dicevano che prendeva lezioni private in una specie di roulotte. Qualcosa del genere poteva anche andar bene, pensò. Più che bene, perché Macaulay Culkin probabilmente beccava trecentocinquanta sterline a settimana, forse anche di più, e questo voleva dire che se fosse stato Macaulay Culkin avrebbe potuto pagare sua mamma perché le lezioni gliele facesse lei. Ma essere Macaulay Culkin significava essere bravo a recitare, allora poteva anche scordarselo: in recitazione faceva veramente cagare perché odiava stare in piedi di fronte alla gente. Che era il motivo per cui odiava la scuola. Che era il motivo per cui voleva essere Macaulay Culkin. Che era il motivo per cui non sarebbe mai stato Macaulay Culkin neanche tra mille anni, figuriamoci tra qualche giorno. L’indomani sarebbe dovuto andare a scuola. 

Per tutta la notte i suoi pensieri furono come boomerang: un’idea sfrecciava via lontana, coprendo tutta la distanza fino a una roulotte a Hollywood e per un momento, quando si era allontanato il più possibile dalla scuola e dalla realtà, si sentiva abbastanza felice; poi l’idea cominciava il viaggio di ritorno, lo colpiva in testa e lo trascinava nello stesso identico posto da cui era partito. E il mattino continuava implacabile ad avvincinarsi.

A colazione rimase in silenzio. “Ti abituerai” disse sua mamma, probabilmente perché aveva l’aria triste, mentre mangiava i

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Portare esperienze personali di facilitazione della relazione docente-alunno in casi di emarginazione personale e sociale.

 

Dal libro: I turbamenti del giovane Törless - Passo L-008   (Lo strano interrogatorio di Törless) - Da pag. 174 - a pag. 179

Contenuto :

Il giorno dopo, quando gli allievi furono chiamati ad uno ad uno per essere interrogati, Törless era scomparso. 

Era stato visto per l’ultima volta la sera prima, chino su un quaderno che in apparenza stava leggendo.

Fu cercato in tutto l’edificio. Beineberg in segreto sgattaiolò a vedere se non era nel nascondiglio in soffitta.

Finalmente fu chiaro che era fuggito dall’istituto e vennero informate le autorità, con la raccomandazione di trattarlo benevolmente.

Intanto era incominciata l’inchiesta.

Reiting e Beineberg, credendo che Törless fosse fuggito per paura delle loro minacce, si sentirono in dovere di stornare da lui ogni sospetto e lo difesero vivacemente.

Gettarono ogni colpa su Basini e tutta la classe testimoniò come un sol uomo che Basini era un ladro e un indegno, che ai più benintenzionati tentativi di correggerlo aveva risposto solo con nuove ricadute. Reiting solennemente dichiarò che lui e Beineberg capivano di aver sbagliato, ma che avevano agito solo per compassione, per non lasciare che un compagno fosse deferito ai superiori per il castigo prima di aver esaurito tutti i mezzi di benevola correzione. E di nuovo tutta la classe giurò che i maltrattamenti a Basini erano stati un’esplosione spontanea perché costui aveva risposto con la peggiore e più volgare ironia ai nobili sentimenti di coloro che intendevano risparmiarlo.

In breve fu una commedia ben architettata, messa in scena con molta abilità da Reiting, in cui vennero fatti risonare tutti gli accenti moralistici atti ad accarezzare gli orecchi degli insegnanti.

Basini conservò sempre un silenzio ostinato. Era ancora paralizzato dal terrore per i fatti di due giorni prima, e la solitudine in cui era confinato, insieme con il tranquillo, obiettivo andamento delle indagini era già per lui una liberazione. Desiderava soltanto che tutto finisse al più presto. D’altronde Reiting e Beineberg non avevano mancato di minacciargli la più atroce vendetta se avesse osato comunque accusarli.

Poi Törless fu riportato all’istituto. L’avevano ritrovato nella città vicina, affamato e stanco morto. 

Ora la sua fuga sembrava l’unico punto oscuro di tutta la faccenda. Ma la situazione gli era favorevole. Beineberg e Reiting avevano preparato bene il terreno, parlando del nervosismo da lui dimostrato negli ultimi tempi, della sensibilità morale per cui considerava un delitto il non aver subito denunziato i fatti pur conoscendoli fin da principio, ed era convinto di esser diventato così parzialmente responsabile della catastrofe. 

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Riflettere su come si manifestano i rapporti di forza, per lo più impliciti, nella scuola di oggi fra docenti e alunni, e fra alunni di diversa estrazione sociale.

 

Dal libro: Diario di scuola - Passo L-014   (Consolare gli afflitti) - Da pag. 99 - a pag. 100

Contenuto :

Inutilità degli interventi psicologici più benintenzionati.

Ultimo anno delle superiori. Jocelyne è in lacrime, la lezione non può cominciare. Non c’è nulla di più stagno del magone per fare barriera al sapere. La risata la puoi spegnere con uno sguardo, ma le lacrime…

“Qualcuno ha una barzelletta a disposizione? Bisogna far ridere Jocelyne per poter cominciare. Spremetevi le meningi. Una barzelletta molto divertente. Vi do tre minuti, non di più: Montesquieu ci aspetta.”

Arriva la barzelletta.

In effetti è divertente.

Tutti ridono, compresa Jocelyne, che invito a venirmi a parlare durante l’intervallo, se ne ha voglia.

“Fino a quel momento, pensi solo a Montesquieu.”

Intervallo. Jocelyne mi spiega le sue pene. I suoi genitori non vanno più d’accordo. Litigano dalla mattina alla sera. Si dicono cose orribili. La vita in casa è un inferno, la situazione un disastro. Ecco, penso, altri due coniugi di lungo corso che ci hanno messo vent’anni a capire di essere male assortiti: c’è aria di separazione. Jocelyne, che non è tra quelli che vanno male, ha avuto un crollo in tutte le materie. E io mi ritrovo a condividere il suo magone. Forse sarebbe meglio, le dico cauto, se si separassero, sai, Jocelyne, insomma… due genitori separati, tranquilli, per te sarebbero più sopportabili di una coppia che si accanisce a distruggersi…

Ecc…

“Infatti, professore, avevano deciso di separarsi, ma ci hanno rinunciato!”.

Ah!

Ecco.

Ecco, ecco, ecco.

Bene.

Le cose sono sempre più complicate di quanto creda lo psicologo improvvisato.

“…”

“…”

“Conosci Maisie Farange?”

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Discutere le situazioni presentate nel testo e confrontarle con le proprie esperienze personali svolgendone le implicazioni morali. 

 

Dal libro: Infinite Jest - Passo L-015   (Come ascolta Mario) - Da pag. 1 - a pag. 100

Contenuto :

Gerhardt Schtitt, Allenatore Capo e Direttore Atletico dell’Enfield Tennis Academy di Enfield MA, fu corteggiato senza tregua dal Preside dell’ETA, Dott. James Incandenza, fu praticamente implorato di entrare a far parte dell’Accademia proprio nel momento in cui la cima della collina fu spianata e l’istituto stava per nascere. Incandenza aveva deciso che avrebbe portato Schtitt nel comitato direttivo ad ogni costo – nonostante Schtitt fosse stato di recente invitato a dimettersi dallo staff di uno dei campi di Nick Bollettieri a Sarasota a causa di uno sfortunatissimo incidente nel quale era stato coinvolto un frustino da equitazione.

Ma ormai tutti all’ETA pensano che le storie sulla faccenda delle punizioni corporali di Schtitt debbano essere state gonfiate all’inverosimile, perché se è vero che Schtitt continua a portare quegli alti stivaloni neri lucenti e, sì, anche le mostrine militari, sì, ancora, e una bacchetta retrattile da meteorologo che è chiaramente un surrogato del vecchio frustino da equitazione ora proibito, lui, Schtitt, a quasi settant’anni si è ammorbidito fino a diventare una sorta di anziano uomo di Stato che comunica astrazioni più che disciplina, un filosofo anziché un re. La sua funzione più importante è quella verbale; in tutti e nove gli anni di Schtitt all’ETA la bacchetta da meteorologo non ha avuto contatti correttivi con un solo sedere d’atleta.

Eppure, anche se adesso ci pensano i vari Lebensgefährtnis e prorettori ad amministrare la maggior parte delle piccole necessarie crudeltà che forgiano il carattere, ogni tanto Schtitt si diverte ancora. 

Perciò quando Schtitt indossa il suo elmetto di cuoio e gli occhialoni e accende la sua vecchia moto BMW dei tempi della Repubblica Federale Tedesca e precede le squadre fradice di sudore dell’ETA su per i colli della Comm. Ave. per la corsetta pomeridiana fino a East Newton sputando ogni tanto piselli con una cerbottana per punire i più pigri, è in genere il diciottenne Mario Incandenza che porta insieme a sé sul sidecar, opportunamente cinturato, sorridente, col vento che gli spara all’indietro i capelli sottili sulla testa sovradimensionata e la mano artigliata che gesticola alle persone che conosce. Potrebbe sembrare strano che il leptosomatico Mario I., tanto menomato da non riuscire a tenere in mano una racchetta figuriamoci poi usarla per colpire una palla in movimento, sia l’unico ragazzo all’ETA di cui Schtitt cerchi la compagnia, anzi l’unica persona con cui Schtitt parli francamente, senza il cipiglio pedagogico. Non è molto vicino ai suoi prorettori, Schtitt, e tratta Aubrey deLint e Mary Esther Thode con un formalismo quasi parodistico. Ma spesso nelle serate calde Mario e l’Allenatore Schtitt si trovano sotto il padiglione di tela dei Campi Est o al faggio rosso che torreggiano a ovest di Com. & Amm. o a uno dei tavoli da picnic sfregiati dalle iniziali sul sentiero che parte da dietro la Casa del Preside dove vivono la madre e lo zio di Mario; Schtitt si gusta la sua pipa postprandiale, Mario si gode i profumi delle calliopsis lungo i campi, il profumo dolciastro dei pini e quello ricco, muschiato dei rovi che si levano dai pendii della collina. E gli piace anche l’odore sulfureo dell’oscura miscela austriaca di Schtitt. Schtitt parla, Mario più che altro ascolta. Si può dire che Mario è un ascoltatore nato. Una delle co

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Evidenziare le caratteristiche del giovane disabile che favoriscono la comunicazione nel rapporto educativo.

 

Dal libro: Americana - Passo L-016   (Lezioni e distrazioni) - Da pag. 0 - a pag. 0

Contenuto :

All’inizio avevo fatto amicizia con un ragazzo di nome Leonard Zajac, conosciuto fra i luminari del circolo dei poeti come il Piccolo Foruncoloso. Frequentavamo varie lezioni insieme e mi colpivano molto il suo sarcasmo pronto e nervoso, la sua iconoclastia, il modo in cui sapeva rivoltare come un guanto le idee recepite da tutti e conferire significati nuovi senza necessariamente credere nella propria interpretazione più che nell’originaria. Leonard era un ragazzo obeso e solitario, con la nuca cosparsa di furiose eruzioni violacee. Gli altri gli rivolgevano la parola solo quando era strettamente indispensabile e perfino gli insegnanti facevano del loro meglio per ignorare la sua esistenza. La grassezza, la pelle devastata, i vestiti trasandati da ghetto apparivano tragicamente fuori posto nel panorama lustro della California meridionale. Leonard passava un sacco di tempo in biblioteca. Io e lui andavamo d’accordo. Sentivo che poteva aiutarmi a rendere la mia mente uno strumento preciso e affilato. Kinch. Lama di coltello. Leonard era generoso con il suo tempo e le sue idee. Non c’era voluto molto prima che iniziassi a immaginarmelo nelle vesti di brillante autore di satira e critico di costumi, un personaggio di grandezza swiftiana, un fenomeno postrinascimentale, un falò intorno al quale ci radunavamo tutti in cerca di saggezza e calore. Ai miei occhi di diciottenne, la vita di Leonard esercitava una certa attrattiva. L’acne cronica e l’obesità fanno presto a cancellare ogni illusione: meglio fare della solitudine un’amica e della biblioteca il proprio grembo materno e santuario. Poi, di colpo, era crollato tutto. Un giorno Leonard mi confidò di essersi innamorato di Page Talbot. Page era una ragazza del Kansas dai lunghi capelli biondi, il tipo di donna che a tre metri di distanza sembra uno schianto, mentre da vicino si notano gli occhi verdi slavati, la pelle giallastra e l’assoluta inespressività del viso che faceva pensare a una donna adulta tuttora in lutto per la morte del coniglietto di quando era piccola. Ma quando si avvicinava o la si vedeva passare, con quegli ancheggiamenti che sembrava incapace di controllare, in jeans candeggiati dalla salsedine e camicia di tela grezza blu, ci dava la sensazione che per lei saremmo stati disposti a seguirla a piedi fino a Kansas City. Un giorno, in biblioteca, Leonard mi raccontò le sue fantasie. Immaginava di fare l’amore con lei sott’acqua, a cavallo, sulle cattedre dei professori, dentro le cabine telefoniche. Poi disse che avrebbe voluto essere come me, che avrebbe dato qualsiasi cosa pur di essere come me, in forma, bello, richiesto da tutti. La sua confessione aveva ottenuto l’effetto di sbilanciare in modo bizzarro il mio baricentro mentale. Quella sera ero andato a trovare Page Talbot in camera sua. Portavo calzoni sportivi beige, la migliore approssimazione possibile delle uniformi fresche e inamidate dell’Esercito degli Stati Uniti. Le ero apparso sulla soglia pensando a Burt Lancaster sotto la pioggia in attesa che Deborah Kerr gli apra la porta. La mia carriera di intellettuale era finita.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Osservare la dinamica della costituzione di modelli nella relazione scolastica e amicale dei due personaggi.

 

Videogames

Videogame: Se mi ami, non morire  G-002

Presentazione :

Questo videogioco racconta il dramma dell’immigrazione attraverso una fittizia conversazione in tempo reale su WhatsApp di una giovane coppia di sposi siriani. I due coniugi sognano di costruire un futuro lontano dal loro paese d’origine e la prima a partire è Nour, la moglie, la quale vuole raggiungere l’Europa. Il racconto della sua avventura è mostrato al giocatore tramite il punto di vista di Madj, il marito, il quale riceve i messaggi di lei durante il suo viaggio. Nour non solo lo fa partecipe di ogni suo spostamento e di tutte le vicende che le accadono, ma chiede consigli, rassicurazioni, gli mostra paure, incertezze e chiede aiuto in merito a problemi importanti.

Il gioco offre l’opportunità di compiere scelte interpretando per tutto il tempo i panni Madj. Le risposte di Madj/videogiocatore nella conversazione possono cambiare totalmente lo scenario nel quale si troverà la ragazza, creando così ben diciannove possibili finali. Nella chat non vengono scambiate solo parole, ma anche fotografie, secondo il linguaggio tipico delle conversazioni effettuate sui social media.

I dialoghi tra i due partner ci arrivano in modo dolce e diretto e danno al giocatore la possibilità di immedesimarsi a fondo nell’esperienza, con la sensazione di conoscere quasi per davvero i personaggi. Vengono proposte delle routine di coppia, dialoghi e messaggi che riflettono una qualsiasi relazione a distanza e il tutto ci suona inevitabilmente familiare.

I punti di forza di questo videogioco sono: la possibilità di entrare in empatia con due personaggi talmente universali (una giovane coppia) da sentirli vicinissimi alle nostre esperienze; il trattare un tema di attualità, che possiamo definire drammatico, esponendone gli eventi più brutali con una sorta di velo che, lontano da inutili pietismi o effetti scenici, riesce ad arrivarci accompagnato da un clima di malinconia, leggerezza ma anche apprensione, inducendoci non a piangere ma a voler capire ed essere in totale empatia con la vicenda.

Il potere immedesimativo di questo videogioco sta proprio nel raccontare la storia – una storia tanto lontana quanto vicina alle nostre realtà – attraverso un tipo di conversazione che usiamo quotidianamente, facendo comprendere a chiunque cosa realmente potrebbe accadere in certe situazioni, scatenando nel videogiocatore una profonda empatia e condivisione.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Se mi ami, non morire mette in discussione le scelte e i ragionamenti personali del videogiocatore su determinati temi precisi. Obbliga a ragionare in termini morali, chiedendo di decidere cosa sia giusto o sbagliato in determinate vicende; induce a riflettere sulla relazione di coppia, sul valore della fiducia dato al proprio compagno/a o a estranei, sul senso di empatia verso situazioni diverse dal proprio vissuto quotidiano, sulle diversità culturali e sociali, su stereotipi e pregiudizi; porta a riflettere su una certa educazione digitale, riflettendo su un uso diverso e corretto dei social media, in questo caso WhatsApp.

Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscere al meglio il videogioco preso in considerazione, ad esempio:

  • giocandolo (il videogioco non richiede alcuna abilità specifica);
  • consultare recensioni e articoli sul gioco;
  • eventualmente guardare gameplay, video su YouTube.

 

Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:

  • a fronte dell’utilizzo massiccio dei video game nella vita quotidiana dei giovani, si ritiene di conoscere abbastanza questo new media?
  • cosa pensano gli studenti dei video giochi?
  • con quali videogiochi sono venuti a contatto/giocano gli studenti della classe? In che modo sono apprezzati o meno?
  • potrebbe piacere un’attività che implichi l’utilizzo dei video game?
  • si è parlato a scuola dei video game?
  • si conoscono fonti e modi per conoscere i videogiochi più a fondo e saper trovare tra le varie proposte di mercato, quelli di un certo spessore morale?

 

Spunti di riflessione sulle tematiche proposte dal video game:

  • come viene affrontato il tema dell’immigrazione a scuola? Se ne è parlato? In che modo?
  • cosa viene affrontato il tema del razzismo?
  • a scuola si parla o si è parlato dell’attuale situazione politica di alcuni posti a noi lontani, con le loro guerre, guerriglie interne e problematiche?
  • in che modo si potrebbe creare un ambiente di riflessione e empatia con ciò che è ritenuto diverso o lontano dalla realtà degli studenti?
  • si è parlato in classe di tematiche come la giustizia, la fiducia, il rispetto o l’empatia?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

Questo video game mette al corrente gli studenti della realtà della guerra e dell’emigrazione senza troppi elementi disturbanti e negativi e, comunque, inducendo un ragionamento riflessivo e complesso. Così, dà la possibilità di far fare esperienza di valori morali tramite l’esperienza di gioco e promuove l’acquisizione di valori, quali la giustizia, l’amore, l’onestà, la fiducia, il rispetto, la bontà, il coraggio.

Suggerimenti per un possibile laboratorio:

  1. dare alla classe l’opportunità di giocare interamente il video game.
  2. suddividere la classe in piccoli gruppi, dotati ciascuno di un computer con il quale giocare. Ognuno dei gruppi condurrà una propria avventura di gioco, decidendo con i compagni del proprio gruppo le risposte da dare nel video game e arrivando, così, a un possibile finale.
  3. a fine esperienza, si possono confrontare i vari finali ottenuti dai gruppi, dando vita a un momento di riflessione con tutti gli studenti.

 

Riflessioni da proporre sui temi del video game: 

  • che cosa significa per gli studenti la parola immigrazione?
  • cosa pensano gli alunni della storia giocata, dei loro finali e di quelli degli altri? Qualcuno, in particolare, ha colpito di più? Perché?
  • cosa hanno trovato di giusto o sbagliato nella storia?
  • cosa ha colpito di più nella loro esperienza di gioco? Sentono di avere imparato qualcosa?
  • quali sentimenti hanno provato?
  • come si sono sentiti rispetto a certe domande a cui dovevano rispondere nel gioco?
  • come è stato lavorare in gruppo? Come si è arrivati a una risposta insieme?
  • i video game possono essere integrati in qualche attività scolastica, in che modo? Hanno proposte in merito?

Videogame: Life is strange  G-005

Presentazione :

Life is strange è un'avventura digitale a episodi, sviluppata da Dontnod Entertainment. Il gioco è ambientato nella città immaginaria di Arcadia Bay, nello stato dell'Oregon. Protagonista è la studentessa Max Caulfield la quale, tornata dopo cinque anni nella sua città natale, ritrova Chloe, la sua migliore amica. Le due ragazze collaboreranno per scoprire cosa si nasconde dietro la misteriosa sparizione di Rachel Amber, loro compagna di classe. Per fare ciò, il videogiocatore deve raccogliere indizi per risolvere determinati problemi che gli vengono proposti e che richiedono un certo ingegno.

La particolarità del gioco sta nel fatto che la protagonista, Max, ha la possibilità di riavvolgere il tempo, potendo quindi tornare indietro nel tempo per cambiare le proprie azioni e prendere decisioni differenti da quelle che aveva preso in precedenza.

L'aspetto fondamentale di quest'avventura grafica è senza dubbio la sua struttura, che offre un sistema in cui il giocatore può effettuare delle scelte che modificano ed influenzano la storia, producendo influenze a breve o lungo termine. Riprendendo la teoria del caso, il direttore creativo, Jean-Maxime Moris, ha evidenziato come per ogni scelta fatta non vi sia una risposta definitiva, in quanto, sebbene nell'immediato possa accadere qualcosa di buono, successivamente la stessa scelta potrebbe portare a dei risultati negativi che non erano stati previsti.

Il giocatore, nel dover prendere una decisione in merito alle varie situazioni, viene posto di fronte a dei dilemmi morali: emblematica a al proposito è la scelta finale della storia, in cui Max deve decidere se salvare la propria amica Chloe o l'intera cittadina di Arcadia Bay. Particolarmente importante, quindi, è la componente morale, che con cil progredire della storia fa percepire sempre di più il peso delle decisioni prese.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Life is strange, come altre avventure grafiche basate sulle interazioni, consente di sperimentare e riflettere sul peso delle nostre scelte e comportamnti, soprattutto nella relazione con gli altri, ponendo il giocatore di fronte alle responsabilità della scelta. Ciò può portare a varie riflessioni sull'etica e la moralità, su cosa gli studenti credono sia il bene e cosa sia il male.

Prima dell'utilizzo del video game è preferibile una sua migliore conoscenza:

  • sarebbe opportuno che l'insegnante provasse a giocarlo prima di proporlo agli studenti (il VG non richiede particolari abilità);
  • consultare recensioni e articoli su riviste specializzate;
  • guardare game play e video su YouTube, in modo da avere un'idea sulle meccaniche di gioco.

Spunti di riflessione generale da proporre agli insegnanti:

  • quali sono i videogiochi maggiormente usati dagli studenti in classe e, tra questi, quali sono i pregi e i difetti riscontrabili?
  • potrebbe essere gradita un'attività che preveda l'uso dei videogame;
  • è mai capitato, durante le ore di lezione, di parlare di video game?

Spunti di riflessione sulle tematiche proposte dal video game:

  • È mai stato affrontato il tema dell'amicizia e dell'importanza delle relazioni? Se sì, in che modo?
  • È possibile, sulla base dell'esperienza videoludica, proporre nuovo modi per relazionarsi con gli altri?
  • Dalla storia di Life is strange è possibile riflettere sulle influenze che guidano le nostre scelte (riflessione sulla cultura, educazione, etica...)?
  • Il videogioco può essere strumento e manifestazione di arte? Si trovano collegamenti con altre attività artistiche?

 

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

Si tratta di un videogioco particolare che può considerarsi un'innovazione all'interno del genere delle avventure grafiche. Può essere definito come uno splendido viaggio, la cui esperienza è più simile ad un romanzo, per empatia suscitata dalla narrazione e dai suoi protagonisti, che non a un lungometraggio cinematografico o ad una serie televisiva, sebbene il format possa in effetti richiamare più da vicino questo genere di prodotti.

Durante le ore di gioco la protagonista incontra altri soggetti, totalmente sconosciuti, con cui deve interagire e che saranno soggetti alle scelte che verranno fatte dal videogiocatore. Life is strange porta quest’ultimo a calarsi nella vita quotidiana di due ragazzine, tanto diverse quanto unite, ma mette anche il giocatore di fronte a situazioni o scelte estremamente mature. Queste caratteristiche del videogame sono importanti punti di riflessione per i ragazzi, in quanto viene promossa la sperimentazione di valori morali, quali l'amicizia e l'empatia, e dona opportunità di incontro con l'altro, creando stimoli per discutere delle proprie emozioni. Inoltre, l'aspetto ancora più importante è che il videogiocatore, nei panni di Max, deve operare scelte cruciali per sé e per altri, amici e nemici, assumendosi la responsabilità delle sue azioni; proprio questo è l'aspetto principale di riflessione.

 

Suggerimenti per un possibile laboratorio:

  • dare la possibilità agli studenti di giocare al videogioco in classe aprendo dei dibattiti sulle possibili scelte e sul perché di esse;
  • terminata l'esperienza, far sì che gli studenti possano confrontarsi sulle decisioni prese nel corso dell'avventura e sui finali che ne sono conseguiti;
  • riflettere sull'importanza delle decisioni mettendo in risalto il fatto che ogni decisione presa, nel gioco come nella vita reale, ha delle conseguenze positive e negative per sé e per gli altri.

 

Riflessioni sulle tematiche proposte dal videogame:

  •  l'esperienza videoludica è piaciuta agli studenti? Quali sono gli aspetti che sono piaciuti maggiormente e quali, invece, sono piaciuti di meno?
  • quale storia racconta Life is strange? qual è il messaggio che vuole trasmettere?
  • qualcuno degli studenti si è sentito particolarmente legato ad uno dei personaggi incontrati nel gioco?
  • quanto possono essere importanti le decisioni che prendiamo e quanta importanza viene data ai possibili effetti che tali decisioni possono avere sulle persone con cui condividiamo la quotidianità?
  • come fare a distinguere tra una scelta fatta per il raggiungimento del bene e, al contrario, una scelta fatta propendendo verso il male?
  • il male e il bene sono relativi?

Videogame: Papers, please  G-007

Presentazione :

Questo videogioco è ambientato ad Arstotzka, un paese fittizio oppresso da un regime comunista, appena uscito da sei anni di guerra con la vicina Kolechia e che ha ripreso il controllo legittimo sulla sua metà della città frontaliera di Grestin.  All’interno del gioco il protagonista è scelto per lavorare come ispettore al Ministero dell’Accoglienza presso il presidio di frontiera di Grestin, per il collocamento immediato tramite la lotteria del lavoro del mese di ottobre, che assegnerà un appartamento di classe 8 a Grestin Est a un lavoratore o a una famiglia.

Il compito dell’ispettore è quello di controllare il flusso degli immigrati dalla Kolechia verso la metà arstotzkana di Grestin, ma, nella folla di visitatori e immigrati in cerca di lavoro, si nascondono anche contrabbandieri, spie e terroristi. Usando solo i documenti forniti dai viaggiatori e i primitivi sistemi di ispezione, perquisizione e rilevazione delle impronte forniti dal Ministero dell’Accoglienza, sarà il frontaliere a decidere chi potrà entrare ad Arstotzka e chi verrà respinto oppure arrestato.

Il gioco si sviluppa attorno a due variabili principali: gli ordini e le indicazioni riguardanti i controlli da effettuare alla frontiera che cambieranno ogni giorno nel gioco e le scelte che il giocatore dovrà compiere. Le persone che si presenteranno cercheranno in alcuni momenti di proporre favori, denaro e oggetti utilizzabili nel gioco al fine di farsi timbrare i documenti ed entrare ad Arstotzka, e solo una volta entrati si scoprirà se i soggetti potevano essere ammessi o meno: in caso di errore, al giocatore sarà comminato un richiamo. Se si commettono troppi errori, al frontaliere verranno applicate sanzioni che saranno decurtate dallo stipendio, già in partenza misero.

Alla fine di ogni giornata, il giocatore riceve un ammontare in denaro in base al numero di persone che ha controllato accuratamente (5$ per ogni controllo corretto), cui vanno aggiunte le tangenti collezionate e vanno sottratte le sanzioni relative ai richiami. Il giocatore deve decidere come spenderli tra le varie voci di spesa dovute ai fabbisogni giornalieri della sua numerosa famiglia (cibo, riscaldamento, medicine per il figlio, affitto, adozione della nipote, ecc.) e possibili miglioramenti da apportare alla sua cabina.

Il gioco inizia a mettere pressione man mano che passano i giorni, i controlli diventeranno sempre più stringenti da un lato e dall’altro saranno presentate delle scelte morali sempre più complicate, come ad esempio decidere se separare o meno una moglie dal marito visti i documenti di lei non in regola. Il tutto accomunato dalla responsabilità familiare del frontaliere, che più sarà rigido e preciso nel suo lavoro e meglio potrà soddisfare i bisogni primari dei suoi cari. Le possibili decisioni trovano il loro apice quando, verso la fine del gioco, si viene informati della nascita di un gruppo ribelle antigovernativo chiamato "L'Ordine della Stella EZIC". I suoi membri inizieranno a presentarsi e a proporre al protagonista di unirsi a loro nel tentativo di rovesciare il regime: in base a queste scelte, si accederà a uno dei venti finali disponibili.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Papers, please pone il giocatore di fronte a temi morali molto forti e offre la possibilità di affrontare argomenti che non si verificano all’interno di una scuola ma presentano situazioni che nella storia si sono verificate o sono ancora presenti in alcune parti del mondo. Un insegnante può utilizzare il gioco come modo per introdurre discussioni su temi come: regimi totalitari, immigrazione giusta o sbagliata, razzismo e resistenza.

Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscerlo al meglio, ad esempio:

  • Giocarlo interamente da soli o almeno in parte (il videogioco non richiede alcuna abilità specifica);
  • eventualmente, guardare dei gameplay, cioè video su YouTube in cui l’autore gioca il titolo dall’inizio alla fine, creando dei video in sequenza.

Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:

  • Si ritiene di conoscere il mondo dei videogame?
  • Si è a conoscenza del fatto che tanti ragazzi apprezzano giochi in cui possono simulare comportamenti che nella realtà sarebbero irripetibili?
  • Si pensa di capire i vantaggi dell’utilizzo dei videogiochi a scuola per affrontare temi di educazione morale?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

Il videogame tenta di ricreare l’atmosfera che si respira durante le dittature, comuniste e non, che si sono susseguite nel secolo scorso e ha l’obiettivo di ricordarne la crudeltà e l’oppressione che esercitavano sui cittadini, i quali spesso erano costretti a vivere in cattive condizioni.

Suggerimenti per un possibile laboratorio:

  • Permettere ai ragazzi di giocare il gioco come compito a casa;
  • Giocarlo a scuola, magari alla LIM, e decidere come procedere nel gioco attraverso discussioni tra gli alunni e votazioni democratiche;
  • Dopo aver visto le conseguenze delle azioni decise dalla maggioranza, la discussione può essere riaperta per vedere se qualcuno ha cambiato opinione.

Riflessioni da porre sui temi del videogame:

  • Come gli studenti immaginano fosse la vita di una persona qualunque sotto un regime dittatoriale?
  • Come si sono sentiti di fronte ad alcune decisioni che hanno dovuto prendere nel gioco?
  • È stato difficile discutere con i compagni e doverli convincere a scegliere la soluzione che a ciascuno sembrava migliore?

Videogame: Not Tonight  G-008

Presentazione :

Not Tonight è un videogioco pubblicato da No More Robots. Sviluppato prima della Brexit e ambientato in un Regno Unito allora alternativo perché appena uscito dall’Unione Europea, il gioco presenta un'atmosfera distopica in cui il paese è stato trasformato in una dittatura e i cittadini sono sottoposti a controlli rigorosi.

La trama ruota attorno al protagonista, un buttafuori di origine straniera che si trova coinvolto in eventi politici complicati. Il giocatore deve navigare attraverso varie situazioni, prendere decisioni etiche e morali e svolgere compiti come il controllo degli accessi a eventi, la verifica dei documenti e la gestione delle risorse. Il contesto politico del gioco riflette tematiche attuali, come le politiche sull'immigrazione, la sorveglianza di massa e la resistenza civile. Il giocatore deve fare scelte difficili che influenzano la trama e determinano il destino del protagonista e del paese.

Not Tonight deve il suo successo alla sua narrazione coinvolgente e le sfide nel gestire situazioni sempre più difficili. Il gioco è un'avventura che mette alla prova le abilità del giocatore nel prendere decisioni rapide e nel bilanciare le conseguenze delle proprie azioni.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Il videogioco si presenta in inglese, l’italiano non è disponibile; quindi, per poterlo utilizzare in classe, il docente deve conoscere la lingua, ma può sfruttare questa occasione per far esercitare i ragazzi con la traduzione dei dialoghi in cui possono essere presenti forme colloquiali, comuni fra i cittadini madrelingua, ma che non si trovano usualmente nei libri di scuola.

Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscerlo al meglio:

  • Giocarlo (possibilmente in maniera integrale);
  • Eventualmente, guardare dei gameplay, cioè video su YouTube in cui l’autore gioca il titolo dall’inizio alla fine, creando dei video in sequenza;
  • Accertarsi di essere in grado di comprendere il livello di lingua inglese presente nel videogame per permettere un intervento didattico fluido e non macchinoso e confuso, dalle traduzioni non precise.

Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:

  • Si è già affrontato il tema della deportazione e del razzismo in classe?
  • Si ritiene utile farlo?
  • Gli studenti hanno mai manifestato il bisogno di discutere di queste tematiche?
  • Si considera possibile utilizzare un videogioco per apprendere una lingua straniera?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

Il videogame ha una durata abbastanza impegnativa per i ritmi della scuola e delle lezioni. Per poterlo giocare, quindi, l’insegnante può decidere di concentrarsi solo su alcuni avvenimenti del gioco per discuterne con la classe e capire l’opinione degli studenti.

Suggerimenti per un possibile laboratorio:

  • Far giocare a casa i ragazzi con Not Tonight fino a specifici punti senza proseguire oltre;
  • Per alzata di mano, capire quali sono state le decisioni più popolari all’interno della classe e chiedere agli studenti di argomentarle;
  • Vedere assieme agli alunni come prosegue la storia in base alle decisioni prese.