Educazione morale scolastica
Repertorio materiali didattici

Materiali didattici

Materiali didattici relativi alla tematica:
Pensiero critico

Clip da Film

Dal film: Detachment - Il distacco - Clip F-030  Inizio : 00:41:45 - Fine: 00:44:32

Contenuto :

L’insegnante trasmette agli studenti l’importanza di non accettare idee, opinioni, pensieri condivisi all’interno del proprio gruppo sociale di appartenenza senza aver prima riflettuto criticamente. Questo porta la classe a porsi degli interrogativi di fronte ad una società basata sul consumo.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

  • Quanto è importante riuscire a trasmettere esplicitamente valori attraverso la propria disciplina, facendo riferimento a fatti reali e attuali? Compete all’insegnante tale missione? Avete avuto modo di perseguire tale obiettivo durante le vostre lezioni? In caso affermativo, quali sono state le reazioni da parte dei vostri studenti?
  • Il professor Barthes insegna il principio di assimilazione ubiqua cercando di far comprendere alle giovani menti come i ragionamenti ed il comportamento acquisito talvolta siano lo specchio del consumo e della deprivazione culturale della società postmoderna. Ritenete utile l’osservazione posta dal docente? In che modo l’insegnante può agire a livello educativo con i ragazzi?
  • Il professore risulta emotivamente coinvolto: vi rivedete in questo modello? Temete che gli studenti possano manifestare un certo dissenso di fronte a ciò che sostieni? Secondo voi, mostrarsi emotivamente coinvolti è proficuo?
  • Con la consapevolezza della crisi delle principali agenzie educative, quali sono i ruoli e i confini in cui i docenti sono chiamati a rispondere constatando la fondamentale importanza per i giovani di avere una guida?
  • In che modo i docenti possono rivendicare l’importanza della lettura non come atto fine a sé stesso ma come strumento di riscatto e di nobilitazione dell’uomo?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

  • La società mediatica in cui viviamo ci fornisce continuamente, come presentato nella clip, dei modelli a cui sembra essere doveroso conformarsi. Cosa accadrebbe, secondo il vostro punto di vista, se si scegliesse di non aderire a modelli a cui non ci si sente di appartenere realmente?
  • Perché il professor Barthes rivendica la lettura come appropriazione della libertà di pensiero? Qual è il nesso tra l’olocausto del marketing di cui parla e la libera espressione?
  • Perché il professor Barthes parla dell’importanza di difendere la propria identità e preservare i processi mentali?
  • Quali sono i valori educativi impliciti all’interno dell’insegnamento proposto nella clip?
  • Quanto ritenete importante riflettere su fatti reali e attuali insieme ai vostri compagni e ai vostri docenti?
  • Quando siete in classe, vi sentite liberi di esprimere il vostro parere o, in caso contrario, temete il giudizio altrui di insegnanti o compagni?
  • Trovate giusto quanto sostenuto dal professor Barthes?

Dal film: Freedom Writers - Clip F-034  Inizio : 00:28:05 - Fine: 00:35:22

Contenuto :

La scena è ambientata all’interno della classe; la professoressa Gruwell, durante la lezione, scopre un foglio che viene fatto girare tra i banchi dei ragazzi. Il foglio, che contiene la caricatura di un individuo afroamericano, è indirizzato, in particolare, ad uno degli studenti della classe, con lo scopo di deriderlo per le sue sembianze. L’insegnante intercetta il foglio e rimane indignata dal gesto, iniziando così un confronto/scontro con gli alunni della classe, durante il quale tenta di spiegare, motivare e far comprendere la gravità dell’accaduto.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

  • La scena mostra un episodio di razzismo all’interno di una classe che si caratterizza da una moltitudine etnica. Vi riconoscete nella reazione messa in atto dalla professoressa Gruwell? L’atteggiamento adottato dall’insegnante che messaggio potrebbe lanciare ai ragazzi? Ad esempio, il tono di voce dovrebbe essere più basso? La professoressa Gruwell dimostra di perdere il controllo? Ritenete che la manifestazione di autentici sentimenti di rabbia/indignazione siano utili alla trasmissione di significati e valori? O, al contrario, ritenete che il mantenere la calma, rappresenti una strategia di miglior efficacia?
  • La professoressa Gruwell avvia un confronto tra quanto accaduto in classe e l’azione di emarginazione e discriminazione razziale perpetrata dal Nazismo, che viene identificata dall’insegnante come una delle gang più potenti mai esistite. Parlando specificamente di Olocausto, la professoressa Gruwell si rende conto, però, che il background e il gap culturale esistente tra lei e i suoi allievi li porta a parlare due lingue differenti. Come valutate il paragone tra presente e passato? Ritenete che individuare sovrapposizioni tra ciò che i tuoi studenti vivono quotidianamente e gli eventi storici del passato, sia utile all’apprendimento e allo sviluppo di conoscenze e competenze?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

  • La scena mostra un episodio di razzismo all’interno di una classe che si caratterizza da una moltitudine etnica. Vi è mai capitato di vivere situazioni simili a questa? Come vi siete sentiti? Qual è stata la reazione del vostro insegnante? E voi, come avete reagito? 
  • In una situazione simile, secondo la vostra opinione, sarebbe stato importante che qualche studente fosse intervento? Perché?
  • La professoressa Gruwell paragona l'episodio capitato in classe con avvenimenti storici realmente accaduti. Vi è mai capitato di riflettere su paragoni tra passato e presente? Quali? Li avete pienamente compresi? Sono risaltati utili per il vostro percorso formativo?
  • Jamal, lo studente oggetto di discriminazione della clip, è visibilmente in difficoltà e tenta di nascondere il disegno che ha ricevuto. Vi è mai capitato di trovarvi in una situazione simile? Come vi siete sentiti? Come si sono comportati i vostri insegnanti? E i vostri compagni? Avreste desiderato che i vostri insegnanti o compagni si fossero comportati in modo differente?

Dal film: Coach Carter - Clip F-023  Inizio : 01:39:21 - Fine: 01:47:37

Contenuto :

Il Coach Carter è richiamato davanti ad una giuria e ad un consiglio formato da colleghi e genitori, affinché l’attività sportiva riprenda il normale svolgimento. Dopo un dibattito, nel quale Carter difende il proprio metodo educativo, determinato nel dimostrare la necessità di trasmettere valori morali ai propri ragazzi, assiste alla reazione di questi ultimi.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

  • Il coach Carter si dimostra determinato nel trasmettere determinati valori ai propri ragazzi; credete che sia necessario che un insegnante si spenda per questo? È qualcosa che rientra nei compiti connessi al ruolo dell’insegnante? Perché?
  • Durante il dibattito, il collegio, formato dai colleghi di altre aree disciplinari e i genitori, ridono nel sentir menzionato il “contratto”, redatto dal coach Carter e firmato dai giocatori. Come valutate questo strumento educativo? Perché? Se foste nel coach, come vivreste lo scherno da parte del consiglio? Vi è mai capitato? 
  • Relativamente alla richiesta di indossare la "cravatta il giorno della partita", che opinione avete? Pensate che l'abbigliamento sia una questione importante nella prassi educativa? Perché?
  • I colleghi delle altre discipline si dimostrano restii e seccati nel dover fornire “rapporti di rendimento” sull’andamento scolastico dei ragazzi. Condividete la loro posizione? È un compito richiesto all’insegnante? Perché, la richiesta di Carter, dal loro punto di vista, ha messo in dubbio le loro capacità di docenti? Voi come vi sentireste se vi venisse fatta questa richiesta? Quanto è importante la collaborazione? Vi è mai capitato di fare una richiesta ai colleghi che è stata ignorata? Come vi siete sentiti? La mancata condivisione di questi aspetti genera conseguenze sulla formazione dei ragazzi? Se sì, quali e perché?
  • I genitori dei ragazzi dimostrano di non aver compreso lo scopo del metodo educativo del coach. Vi è mai capitato di trovarvi in una situazione simile? Come vi siete comportati? Quanto è importante creare una relazione insegnante-famiglia? La sua mancata costruzione genera conseguenze per lo studente? Se sì, quali? "Tutto sommato alla famiglia spetta il ruolo di crescere il proprio figlio e alla scuola quello di istruirlo": cosa pensate di questa affermazione?
  • Il coach Carter, nonostante la disapprovazione generale, dimostra di assumere con responsabilità le proprie decisioni. Cosa pensate della sua decisione? Perché? Immaginandovi in una situazione simile, sareste determinati a perseguire i vostri obiettivi, nonostante la disapprovazione dei colleghi e delle famiglie? Vi spaventerebbe trovarvi in una situazione simile? Come agireste?
  • Ritenete che Carter rappresenti un modello per i propri ragazzi? L’insegnante deve essere un modello per i propri studenti?
  • Nella scena finale, Carter entra in palestra e trova i suoi giocatori seduti tra i banchi a studiare. Che cosa è cambiato? La decisione del coach, disposto a perdere il lavoro per perseguire i propri obiettivi, ha influenzato il comportamento dei ragazzi? Perché? Che messaggio ha comunicato?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

  • Il coach Carter si dimostra determinato nel voler trasmettere valori morali ai propri ragazzi. Credete che sia importante che un insegnante combatta per questo? Come vivreste la relazione con un docente di questo tipo? Sarebbe un punto di riferimento per voi? Perché?
  • Durante il dibattito emerge che il coach ha richiesto ai propri studenti la sottoscrizione di un patto, che prevede anche un certo tipo di abbigliamento (la cravatta) per il giorno della partita. Sottoscrivereste questo tipo di contratto? Perché? Come vivreste la richiesta di firmare un patto? E la richiesta di un codice di abbigliamento?
  • I colleghi del coach si dimostrano restii nel rispondere alle richieste di Carter. Avete mai assistito a dei conflitti tra i vostri insegnanti? Se sì, come li avete vissuti? Hanno influenzato il vostro modo di stare a scuola? E la vostra formazione?
  • Nella clip, i genitori hanno dimostrato di trovarsi in contrapposizione con le scelte compiute dal coach. Vi è mai capitato di trovarvi in una situazione simile? Come vi siete sentiti? Quanto è importante, per voi, che i vostri genitori siano in accordo con i vostri insegnanti? Perché?

Passi da Libro

Videogames

Videogame: Se mi ami, non morire  G-002

Presentazione :

Questo videogioco racconta il dramma dell’immigrazione attraverso una fittizia conversazione in tempo reale su WhatsApp di una giovane coppia di sposi siriani. I due coniugi sognano di costruire un futuro lontano dal loro paese d’origine e la prima a partire è Nour, la moglie, la quale vuole raggiungere l’Europa. Il racconto della sua avventura è mostrato al giocatore tramite il punto di vista di Madj, il marito, il quale riceve i messaggi di lei durante il suo viaggio. Nour non solo lo fa partecipe di ogni suo spostamento e di tutte le vicende che le accadono, ma chiede consigli, rassicurazioni, gli mostra paure, incertezze e chiede aiuto in merito a problemi importanti.

Il gioco offre l’opportunità di compiere scelte interpretando per tutto il tempo i panni Madj. Le risposte di Madj/videogiocatore nella conversazione possono cambiare totalmente lo scenario nel quale si troverà la ragazza, creando così ben diciannove possibili finali. Nella chat non vengono scambiate solo parole, ma anche fotografie, secondo il linguaggio tipico delle conversazioni effettuate sui social media.

I dialoghi tra i due partner ci arrivano in modo dolce e diretto e danno al giocatore la possibilità di immedesimarsi a fondo nell’esperienza, con la sensazione di conoscere quasi per davvero i personaggi. Vengono proposte delle routine di coppia, dialoghi e messaggi che riflettono una qualsiasi relazione a distanza e il tutto ci suona inevitabilmente familiare.

I punti di forza di questo videogioco sono: la possibilità di entrare in empatia con due personaggi talmente universali (una giovane coppia) da sentirli vicinissimi alle nostre esperienze; il trattare un tema di attualità, che possiamo definire drammatico, esponendone gli eventi più brutali con una sorta di velo che, lontano da inutili pietismi o effetti scenici, riesce ad arrivarci accompagnato da un clima di malinconia, leggerezza ma anche apprensione, inducendoci non a piangere ma a voler capire ed essere in totale empatia con la vicenda.

Il potere immedesimativo di questo videogioco sta proprio nel raccontare la storia – una storia tanto lontana quanto vicina alle nostre realtà – attraverso un tipo di conversazione che usiamo quotidianamente, facendo comprendere a chiunque cosa realmente potrebbe accadere in certe situazioni, scatenando nel videogiocatore una profonda empatia e condivisione.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Se mi ami, non morire mette in discussione le scelte e i ragionamenti personali del videogiocatore su determinati temi precisi. Obbliga a ragionare in termini morali, chiedendo di decidere cosa sia giusto o sbagliato in determinate vicende; induce a riflettere sulla relazione di coppia, sul valore della fiducia dato al proprio compagno/a o a estranei, sul senso di empatia verso situazioni diverse dal proprio vissuto quotidiano, sulle diversità culturali e sociali, su stereotipi e pregiudizi; porta a riflettere su una certa educazione digitale, riflettendo su un uso diverso e corretto dei social media, in questo caso WhatsApp.

Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscere al meglio il videogioco preso in considerazione, ad esempio:

  • giocandolo (il videogioco non richiede alcuna abilità specifica);
  • consultare recensioni e articoli sul gioco;
  • eventualmente guardare gameplay, video su YouTube.

 

Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:

  • a fronte dell’utilizzo massiccio dei video game nella vita quotidiana dei giovani, si ritiene di conoscere abbastanza questo new media?
  • cosa pensano gli studenti dei video giochi?
  • con quali videogiochi sono venuti a contatto/giocano gli studenti della classe? In che modo sono apprezzati o meno?
  • potrebbe piacere un’attività che implichi l’utilizzo dei video game?
  • si è parlato a scuola dei video game?
  • si conoscono fonti e modi per conoscere i videogiochi più a fondo e saper trovare tra le varie proposte di mercato, quelli di un certo spessore morale?

 

Spunti di riflessione sulle tematiche proposte dal video game:

  • come viene affrontato il tema dell’immigrazione a scuola? Se ne è parlato? In che modo?
  • cosa viene affrontato il tema del razzismo?
  • a scuola si parla o si è parlato dell’attuale situazione politica di alcuni posti a noi lontani, con le loro guerre, guerriglie interne e problematiche?
  • in che modo si potrebbe creare un ambiente di riflessione e empatia con ciò che è ritenuto diverso o lontano dalla realtà degli studenti?
  • si è parlato in classe di tematiche come la giustizia, la fiducia, il rispetto o l’empatia?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

Questo video game mette al corrente gli studenti della realtà della guerra e dell’emigrazione senza troppi elementi disturbanti e negativi e, comunque, inducendo un ragionamento riflessivo e complesso. Così, dà la possibilità di far fare esperienza di valori morali tramite l’esperienza di gioco e promuove l’acquisizione di valori, quali la giustizia, l’amore, l’onestà, la fiducia, il rispetto, la bontà, il coraggio.

Suggerimenti per un possibile laboratorio:

  1. dare alla classe l’opportunità di giocare interamente il video game.
  2. suddividere la classe in piccoli gruppi, dotati ciascuno di un computer con il quale giocare. Ognuno dei gruppi condurrà una propria avventura di gioco, decidendo con i compagni del proprio gruppo le risposte da dare nel video game e arrivando, così, a un possibile finale.
  3. a fine esperienza, si possono confrontare i vari finali ottenuti dai gruppi, dando vita a un momento di riflessione con tutti gli studenti.

 

Riflessioni da proporre sui temi del video game: 

  • che cosa significa per gli studenti la parola immigrazione?
  • cosa pensano gli alunni della storia giocata, dei loro finali e di quelli degli altri? Qualcuno, in particolare, ha colpito di più? Perché?
  • cosa hanno trovato di giusto o sbagliato nella storia?
  • cosa ha colpito di più nella loro esperienza di gioco? Sentono di avere imparato qualcosa?
  • quali sentimenti hanno provato?
  • come si sono sentiti rispetto a certe domande a cui dovevano rispondere nel gioco?
  • come è stato lavorare in gruppo? Come si è arrivati a una risposta insieme?
  • i video game possono essere integrati in qualche attività scolastica, in che modo? Hanno proposte in merito?

Videogame: Life is strange  G-005

Presentazione :

Life is strange è un'avventura digitale a episodi, sviluppata da Dontnod Entertainment. Il gioco è ambientato nella città immaginaria di Arcadia Bay, nello stato dell'Oregon. Protagonista è la studentessa Max Caulfield la quale, tornata dopo cinque anni nella sua città natale, ritrova Chloe, la sua migliore amica. Le due ragazze collaboreranno per scoprire cosa si nasconde dietro la misteriosa sparizione di Rachel Amber, loro compagna di classe. Per fare ciò, il videogiocatore deve raccogliere indizi per risolvere determinati problemi che gli vengono proposti e che richiedono un certo ingegno.

La particolarità del gioco sta nel fatto che la protagonista, Max, ha la possibilità di riavvolgere il tempo, potendo quindi tornare indietro nel tempo per cambiare le proprie azioni e prendere decisioni differenti da quelle che aveva preso in precedenza.

L'aspetto fondamentale di quest'avventura grafica è senza dubbio la sua struttura, che offre un sistema in cui il giocatore può effettuare delle scelte che modificano ed influenzano la storia, producendo influenze a breve o lungo termine. Riprendendo la teoria del caso, il direttore creativo, Jean-Maxime Moris, ha evidenziato come per ogni scelta fatta non vi sia una risposta definitiva, in quanto, sebbene nell'immediato possa accadere qualcosa di buono, successivamente la stessa scelta potrebbe portare a dei risultati negativi che non erano stati previsti.

Il giocatore, nel dover prendere una decisione in merito alle varie situazioni, viene posto di fronte a dei dilemmi morali: emblematica a al proposito è la scelta finale della storia, in cui Max deve decidere se salvare la propria amica Chloe o l'intera cittadina di Arcadia Bay. Particolarmente importante, quindi, è la componente morale, che con cil progredire della storia fa percepire sempre di più il peso delle decisioni prese.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Life is strange, come altre avventure grafiche basate sulle interazioni, consente di sperimentare e riflettere sul peso delle nostre scelte e comportamnti, soprattutto nella relazione con gli altri, ponendo il giocatore di fronte alle responsabilità della scelta. Ciò può portare a varie riflessioni sull'etica e la moralità, su cosa gli studenti credono sia il bene e cosa sia il male.

Prima dell'utilizzo del video game è preferibile una sua migliore conoscenza:

  • sarebbe opportuno che l'insegnante provasse a giocarlo prima di proporlo agli studenti (il VG non richiede particolari abilità);
  • consultare recensioni e articoli su riviste specializzate;
  • guardare game play e video su YouTube, in modo da avere un'idea sulle meccaniche di gioco.

Spunti di riflessione generale da proporre agli insegnanti:

  • quali sono i videogiochi maggiormente usati dagli studenti in classe e, tra questi, quali sono i pregi e i difetti riscontrabili?
  • potrebbe essere gradita un'attività che preveda l'uso dei videogame;
  • è mai capitato, durante le ore di lezione, di parlare di video game?

Spunti di riflessione sulle tematiche proposte dal video game:

  • È mai stato affrontato il tema dell'amicizia e dell'importanza delle relazioni? Se sì, in che modo?
  • È possibile, sulla base dell'esperienza videoludica, proporre nuovo modi per relazionarsi con gli altri?
  • Dalla storia di Life is strange è possibile riflettere sulle influenze che guidano le nostre scelte (riflessione sulla cultura, educazione, etica...)?
  • Il videogioco può essere strumento e manifestazione di arte? Si trovano collegamenti con altre attività artistiche?

 

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

Si tratta di un videogioco particolare che può considerarsi un'innovazione all'interno del genere delle avventure grafiche. Può essere definito come uno splendido viaggio, la cui esperienza è più simile ad un romanzo, per empatia suscitata dalla narrazione e dai suoi protagonisti, che non a un lungometraggio cinematografico o ad una serie televisiva, sebbene il format possa in effetti richiamare più da vicino questo genere di prodotti.

Durante le ore di gioco la protagonista incontra altri soggetti, totalmente sconosciuti, con cui deve interagire e che saranno soggetti alle scelte che verranno fatte dal videogiocatore. Life is strange porta quest’ultimo a calarsi nella vita quotidiana di due ragazzine, tanto diverse quanto unite, ma mette anche il giocatore di fronte a situazioni o scelte estremamente mature. Queste caratteristiche del videogame sono importanti punti di riflessione per i ragazzi, in quanto viene promossa la sperimentazione di valori morali, quali l'amicizia e l'empatia, e dona opportunità di incontro con l'altro, creando stimoli per discutere delle proprie emozioni. Inoltre, l'aspetto ancora più importante è che il videogiocatore, nei panni di Max, deve operare scelte cruciali per sé e per altri, amici e nemici, assumendosi la responsabilità delle sue azioni; proprio questo è l'aspetto principale di riflessione.

 

Suggerimenti per un possibile laboratorio:

  • dare la possibilità agli studenti di giocare al videogioco in classe aprendo dei dibattiti sulle possibili scelte e sul perché di esse;
  • terminata l'esperienza, far sì che gli studenti possano confrontarsi sulle decisioni prese nel corso dell'avventura e sui finali che ne sono conseguiti;
  • riflettere sull'importanza delle decisioni mettendo in risalto il fatto che ogni decisione presa, nel gioco come nella vita reale, ha delle conseguenze positive e negative per sé e per gli altri.

 

Riflessioni sulle tematiche proposte dal videogame:

  •  l'esperienza videoludica è piaciuta agli studenti? Quali sono gli aspetti che sono piaciuti maggiormente e quali, invece, sono piaciuti di meno?
  • quale storia racconta Life is strange? qual è il messaggio che vuole trasmettere?
  • qualcuno degli studenti si è sentito particolarmente legato ad uno dei personaggi incontrati nel gioco?
  • quanto possono essere importanti le decisioni che prendiamo e quanta importanza viene data ai possibili effetti che tali decisioni possono avere sulle persone con cui condividiamo la quotidianità?
  • come fare a distinguere tra una scelta fatta per il raggiungimento del bene e, al contrario, una scelta fatta propendendo verso il male?
  • il male e il bene sono relativi?

Videogame: Papers, please  G-007

Presentazione :

Questo videogioco è ambientato ad Arstotzka, un paese fittizio oppresso da un regime comunista, appena uscito da sei anni di guerra con la vicina Kolechia e che ha ripreso il controllo legittimo sulla sua metà della città frontaliera di Grestin.  All’interno del gioco il protagonista è scelto per lavorare come ispettore al Ministero dell’Accoglienza presso il presidio di frontiera di Grestin, per il collocamento immediato tramite la lotteria del lavoro del mese di ottobre, che assegnerà un appartamento di classe 8 a Grestin Est a un lavoratore o a una famiglia.

Il compito dell’ispettore è quello di controllare il flusso degli immigrati dalla Kolechia verso la metà arstotzkana di Grestin, ma, nella folla di visitatori e immigrati in cerca di lavoro, si nascondono anche contrabbandieri, spie e terroristi. Usando solo i documenti forniti dai viaggiatori e i primitivi sistemi di ispezione, perquisizione e rilevazione delle impronte forniti dal Ministero dell’Accoglienza, sarà il frontaliere a decidere chi potrà entrare ad Arstotzka e chi verrà respinto oppure arrestato.

Il gioco si sviluppa attorno a due variabili principali: gli ordini e le indicazioni riguardanti i controlli da effettuare alla frontiera che cambieranno ogni giorno nel gioco e le scelte che il giocatore dovrà compiere. Le persone che si presenteranno cercheranno in alcuni momenti di proporre favori, denaro e oggetti utilizzabili nel gioco al fine di farsi timbrare i documenti ed entrare ad Arstotzka, e solo una volta entrati si scoprirà se i soggetti potevano essere ammessi o meno: in caso di errore, al giocatore sarà comminato un richiamo. Se si commettono troppi errori, al frontaliere verranno applicate sanzioni che saranno decurtate dallo stipendio, già in partenza misero.

Alla fine di ogni giornata, il giocatore riceve un ammontare in denaro in base al numero di persone che ha controllato accuratamente (5$ per ogni controllo corretto), cui vanno aggiunte le tangenti collezionate e vanno sottratte le sanzioni relative ai richiami. Il giocatore deve decidere come spenderli tra le varie voci di spesa dovute ai fabbisogni giornalieri della sua numerosa famiglia (cibo, riscaldamento, medicine per il figlio, affitto, adozione della nipote, ecc.) e possibili miglioramenti da apportare alla sua cabina.

Il gioco inizia a mettere pressione man mano che passano i giorni, i controlli diventeranno sempre più stringenti da un lato e dall’altro saranno presentate delle scelte morali sempre più complicate, come ad esempio decidere se separare o meno una moglie dal marito visti i documenti di lei non in regola. Il tutto accomunato dalla responsabilità familiare del frontaliere, che più sarà rigido e preciso nel suo lavoro e meglio potrà soddisfare i bisogni primari dei suoi cari. Le possibili decisioni trovano il loro apice quando, verso la fine del gioco, si viene informati della nascita di un gruppo ribelle antigovernativo chiamato "L'Ordine della Stella EZIC". I suoi membri inizieranno a presentarsi e a proporre al protagonista di unirsi a loro nel tentativo di rovesciare il regime: in base a queste scelte, si accederà a uno dei venti finali disponibili.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Papers, please pone il giocatore di fronte a temi morali molto forti e offre la possibilità di affrontare argomenti che non si verificano all’interno di una scuola ma presentano situazioni che nella storia si sono verificate o sono ancora presenti in alcune parti del mondo. Un insegnante può utilizzare il gioco come modo per introdurre discussioni su temi come: regimi totalitari, immigrazione giusta o sbagliata, razzismo e resistenza.

Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscerlo al meglio, ad esempio:

  • Giocarlo interamente da soli o almeno in parte (il videogioco non richiede alcuna abilità specifica);
  • eventualmente, guardare dei gameplay, cioè video su YouTube in cui l’autore gioca il titolo dall’inizio alla fine, creando dei video in sequenza.

Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:

  • Si ritiene di conoscere il mondo dei videogame?
  • Si è a conoscenza del fatto che tanti ragazzi apprezzano giochi in cui possono simulare comportamenti che nella realtà sarebbero irripetibili?
  • Si pensa di capire i vantaggi dell’utilizzo dei videogiochi a scuola per affrontare temi di educazione morale?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

Il videogame tenta di ricreare l’atmosfera che si respira durante le dittature, comuniste e non, che si sono susseguite nel secolo scorso e ha l’obiettivo di ricordarne la crudeltà e l’oppressione che esercitavano sui cittadini, i quali spesso erano costretti a vivere in cattive condizioni.

Suggerimenti per un possibile laboratorio:

  • Permettere ai ragazzi di giocare il gioco come compito a casa;
  • Giocarlo a scuola, magari alla LIM, e decidere come procedere nel gioco attraverso discussioni tra gli alunni e votazioni democratiche;
  • Dopo aver visto le conseguenze delle azioni decise dalla maggioranza, la discussione può essere riaperta per vedere se qualcuno ha cambiato opinione.

Riflessioni da porre sui temi del videogame:

  • Come gli studenti immaginano fosse la vita di una persona qualunque sotto un regime dittatoriale?
  • Come si sono sentiti di fronte ad alcune decisioni che hanno dovuto prendere nel gioco?
  • È stato difficile discutere con i compagni e doverli convincere a scegliere la soluzione che a ciascuno sembrava migliore?

Videogame: Not Tonight  G-008

Presentazione :

Not Tonight è un videogioco pubblicato da No More Robots. Sviluppato prima della Brexit e ambientato in un Regno Unito allora alternativo perché appena uscito dall’Unione Europea, il gioco presenta un'atmosfera distopica in cui il paese è stato trasformato in una dittatura e i cittadini sono sottoposti a controlli rigorosi.

La trama ruota attorno al protagonista, un buttafuori di origine straniera che si trova coinvolto in eventi politici complicati. Il giocatore deve navigare attraverso varie situazioni, prendere decisioni etiche e morali e svolgere compiti come il controllo degli accessi a eventi, la verifica dei documenti e la gestione delle risorse. Il contesto politico del gioco riflette tematiche attuali, come le politiche sull'immigrazione, la sorveglianza di massa e la resistenza civile. Il giocatore deve fare scelte difficili che influenzano la trama e determinano il destino del protagonista e del paese.

Not Tonight deve il suo successo alla sua narrazione coinvolgente e le sfide nel gestire situazioni sempre più difficili. Il gioco è un'avventura che mette alla prova le abilità del giocatore nel prendere decisioni rapide e nel bilanciare le conseguenze delle proprie azioni.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Il videogioco si presenta in inglese, l’italiano non è disponibile; quindi, per poterlo utilizzare in classe, il docente deve conoscere la lingua, ma può sfruttare questa occasione per far esercitare i ragazzi con la traduzione dei dialoghi in cui possono essere presenti forme colloquiali, comuni fra i cittadini madrelingua, ma che non si trovano usualmente nei libri di scuola.

Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscerlo al meglio:

  • Giocarlo (possibilmente in maniera integrale);
  • Eventualmente, guardare dei gameplay, cioè video su YouTube in cui l’autore gioca il titolo dall’inizio alla fine, creando dei video in sequenza;
  • Accertarsi di essere in grado di comprendere il livello di lingua inglese presente nel videogame per permettere un intervento didattico fluido e non macchinoso e confuso, dalle traduzioni non precise.

Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:

  • Si è già affrontato il tema della deportazione e del razzismo in classe?
  • Si ritiene utile farlo?
  • Gli studenti hanno mai manifestato il bisogno di discutere di queste tematiche?
  • Si considera possibile utilizzare un videogioco per apprendere una lingua straniera?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

Il videogame ha una durata abbastanza impegnativa per i ritmi della scuola e delle lezioni. Per poterlo giocare, quindi, l’insegnante può decidere di concentrarsi solo su alcuni avvenimenti del gioco per discuterne con la classe e capire l’opinione degli studenti.

Suggerimenti per un possibile laboratorio:

  • Far giocare a casa i ragazzi con Not Tonight fino a specifici punti senza proseguire oltre;
  • Per alzata di mano, capire quali sono state le decisioni più popolari all’interno della classe e chiedere agli studenti di argomentarle;
  • Vedere assieme agli alunni come prosegue la storia in base alle decisioni prese.

Videogame: Detroit: Become Human  G-009

Presentazione :

Il gioco è ambientato in un futuro distopico, per la precisione nel 2038 a Detroit, anno in cui la società Cyberlife ha introdotto sul mercato degli androidi, cioè macchine dall’aspetto umano, che, con il passare del tempo, hanno sostituito gli umani in numerosi ambienti lavorativi. Proprio da ciò sono conseguiti innumerevoli dilemmi etici e diseguaglianze sociali, che hanno portato una fetta consistente della popolazione a volerli vedere demoliti. A rendere il quadro ancor più instabile, da qualche tempo alcuni androidi sono diventati “senzienti”: l’intelligenza artificiale che li controlla è riuscita ad evolversi in modo autonomo ad uno stadio cosciente che li ha portati a volersi sottrarre al giogo umano. Alcuni di loro non soltanto hanno cominciato a disobbedire ai padroni umani, ma in alcuni casi sono arrivati ad aggredirli, e proprio per questo sono stati definiti “devianti”.

In questo contesto, al giocatore è data la possibilità di utilizzare tre androidi diversi: Connor, un prototipo progettato per aiutare gli investigatori umani in casi che coinvolgono androidi; Kara, che si trova costretta a fuggire dopo aver stretto amicizia con una bambina; Markus, che diventerà il leader di una rivoluzione di androidi.

Il mondo di gioco, quindi, viene osservato attraverso gli occhi di questi tre protagonisti. Ogni decisione che verrà presa avrà un importante impatto e delle conseguenze sull’intensa trama del gioco. Ci si troverà dinanzi a dilemmi morali, in cui spesso ci sarà chiesto di decidere chi debba vivere e chi invece debba morire. Ciò che maggiormente contraddistingue il gioco prodotto da Quantic Dream è costituito dalle migliaia di scelte e decine di finali disponibili, che permetteranno di cambiare in diversi modi il futuro di Detroit e il destino dell'umanità.

Si deve altresì evidenziare come la razza androide senziente costituisca l’espediente che gli sviluppatori hanno usato per parlare di alcuni temi particolarmente importanti sempre connessi con l’etica, tra cui la schiavitù, il razzismo, la violenza, il timore del diverso e la paura ancestrale del sopravvento delle “macchine” a discapito dell’intera umanità.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Detroit: Become Human, come già spiegato sopra, possiede una grandissima quantità di possibili scelte e ciò consente all’insegnante di utilizzare il gioco in classe in modi diversi:

  • Può giocarlo interamente prima di portarlo nelle classi per poter selezionare la possibile storia più adeguata in base all’aspetto dell’educazione morale sul quale vuole far riflettere;
  • Giocarlo insieme alla classe, scoprendo insieme ad essa, di volta in volta, le conseguenze delle scelte intraprese.

Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:

  • Che opinione ha riguardo alle moderne Intelligenze Artificiali?
  • Gli studenti in che modo le utilizzano?
  • In classe sono mai stati affrontati i temi dell’etica e della morale, ed in generale delle scelte valoriali?
  • Prendendo spunto dall’esperienza videoludica, è possibile proporre nuovi modi per relazionarsi con gli altri?
  • Partendo dalla storia di Detroit Become Human è possibile riflettere sulle influenze che guidano le nostre scelte?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

Il titolo può stimolare molto la riflessione viste le sue ampie possibilità e, quindi, può essere impiegato in modi differenti:

  • Gli studenti possono avere il completamento della trama del videogioco come compito a casa e a scuola verificare quali sono state le scelte prese dalla maggioranza, quali dalla minoranza e quali, eventualmente, da nessuno.
  • Gli studenti possono giocare durante le ore scolastiche e votare a maggioranza quale strada far intraprendere ai personaggi. Si possono così verificare le conseguenze di quanto deciso e, a fine gioco, riavviare la partita da diversi checkpoint per poter provare le alternative scartate.

Riflessioni sulle tematiche proposte dal video game:

  • Gli studenti hanno gradito l’esperienza videoludica? Quali sono gli aspetti che sono piaciuti maggiormente e quali, invece, sono piaciuti meno?
  • Quali sono i messaggi ed i valori che il gioco ha cercato di trasmettere?
  • È possibile distinguere tra una scelta fatta per il raggiungimento del bene ed una che invece viene presa propendendo verso il male?
  • Come ci si deve relazionare nei confronti di colui che è considerato “diverso”?
  • Si può sostenere che il male e il bene sono relativi?