Educazione morale scolastica
Repertorio materiali didattici

Materiali didattici

Materiali didattici relativi alla tematica:
Responsabilità

Clip da Film

Dal film: L'onda - Clip F-012  Inizio : 00:30:24 - Fine: 00:32:18

Contenuto :

In questa clip, il professor Wenger suddivide la classe, spezzando i gruppi abituali. Dividendo i compagni di banco egli vuole spiegare il significato del “potere attraverso l’unità”, attuando, in questo modo, una curiosa strategia didattica.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

  • Il prof. Wenger, dividendo le coppie abituali degli studenti, attua una strategia funzionale alla partecipazione reciproca degli alunni. Come giudicate questa scelta? Potrebbe risultare davvero utile per incrementare il rendimento?
  • La decisione di responsabilizzare gli studenti rendendoli responsabili gli uni verso gli altri, può contribuire a rafforzare la motivazione ad apprendere degli alunni?
  • La strategia didattica presentata nella clip, quanto e in che modo andrebbe a incidere sulle dinamiche relazionali? Quali risvolti potrebbero crearsi? Potrebbe essere impiegata a lungo termine?
  • Come può il docente orientarsi a una valutazione equa, anche utilizzando questa strategia didattica?
  • Può una strategia didattica di questo tipo annullare lo stigma e i pregiudizi con cui talvolta si classificano gli studenti ("Tu sei bravo e quindi vali di più, rispetto a chi è meno bravo")?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

  • Cosa pensate dell'idea del docente di aiutarsi a vicenda tra compagni di classe, come sistema per migliorare il rendimento scolastico reciproco?
  • Il professore invita a tenere distinti i "voti bassi" dal giudizio sulle "persone scarse". Questo concetto invita alla consapevolezza di come la valutazione del rendimento scolastico non rispecchia e non definisce la “qualità” della persona e delle sue potenziali risorse. Cosa pensate a riguardo? Nella vostra esperienza, qualche volta ciò si è verificato? Ne siete stati voi i responsabili?
  • Secondo la vostra opinione, il mutuo insegnamento potrebbe migliorare anche il clima generale all’interno della classe influendo positivamente nelle dinamiche relazionali? Avrebbe delle controindicazaioni?

Dal film: Essere e avere - Clip F-013  Inizio : 00:28:58 - Fine: 00:34:05

Contenuto :

Olivier e Julien, due dei ragazzini più grandi, non vanno d'accordo e, da qualche giorno, continuano a litigare e azzuffarsi.

Nella clip, vediamo il maestro prenderli in disparte e parlare a lungo con loro, in un dialogo intenso e delicato. Egli cerca di far loro comprendere i motivi, più o meno coscienti, del dissidio e di mediare tra i due affinchè possano riconciliarsi.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Non c'è un solo modo per intervenire quando due alunni litigano, ma qui vediamo il metodo utilizzato dal maestro Georges, lontanissimo dall'usuale sgridata.

  • Qual è la sua strategia? Quali azioni mette in atto? Dove? Quali parole usa? Quali toni?
  • "Puoi dirglielo, davanti a me puoi dirglielo": perchè questa frase? A cosa serve, se lo scopo è la mediazione tra i due bambini?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

A tutti è successo di litigare fra compagni di classe.

  • Quali sono state le ragioni? Anche a voi è capitato che, al di là di qualche motivo scatenante, ci fossero ragioni più profonde che generavano un'antipatia nei confronti del compagno/a?
  • Quanto è facile, per voi, riconciliarvi? Avete una strategia particolare per farlo?
  • Secondo te, l'intervento del maestro è stato utile? Ti piacerebbe avere un insegnante che interviene così dopo che tu hai litigato?
  • E se un insegnante così non ce l'hai, la clip ti può suggerire qualcosa che potresti fare anche tu da solo?

Passi da Libro

Videogames

Videogame: Life is strange  G-005

Presentazione :

Life is strange è un'avventura digitale a episodi, sviluppata da Dontnod Entertainment. Il gioco è ambientato nella città immaginaria di Arcadia Bay, nello stato dell'Oregon. Protagonista è la studentessa Max Caulfield la quale, tornata dopo cinque anni nella sua città natale, ritrova Chloe, la sua migliore amica. Le due ragazze collaboreranno per scoprire cosa si nasconde dietro la misteriosa sparizione di Rachel Amber, loro compagna di classe. Per fare ciò, il videogiocatore deve raccogliere indizi per risolvere determinati problemi che gli vengono proposti e che richiedono un certo ingegno.

La particolarità del gioco sta nel fatto che la protagonista, Max, ha la possibilità di riavvolgere il tempo, potendo quindi tornare indietro nel tempo per cambiare le proprie azioni e prendere decisioni differenti da quelle che aveva preso in precedenza.

L'aspetto fondamentale di quest'avventura grafica è senza dubbio la sua struttura, che offre un sistema in cui il giocatore può effettuare delle scelte che modificano ed influenzano la storia, producendo influenze a breve o lungo termine. Riprendendo la teoria del caso, il direttore creativo, Jean-Maxime Moris, ha evidenziato come per ogni scelta fatta non vi sia una risposta definitiva, in quanto, sebbene nell'immediato possa accadere qualcosa di buono, successivamente la stessa scelta potrebbe portare a dei risultati negativi che non erano stati previsti.

Il giocatore, nel dover prendere una decisione in merito alle varie situazioni, viene posto di fronte a dei dilemmi morali: emblematica a al proposito è la scelta finale della storia, in cui Max deve decidere se salvare la propria amica Chloe o l'intera cittadina di Arcadia Bay. Particolarmente importante, quindi, è la componente morale, che con cil progredire della storia fa percepire sempre di più il peso delle decisioni prese.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Life is strange, come altre avventure grafiche basate sulle interazioni, consente di sperimentare e riflettere sul peso delle nostre scelte e comportamnti, soprattutto nella relazione con gli altri, ponendo il giocatore di fronte alle responsabilità della scelta. Ciò può portare a varie riflessioni sull'etica e la moralità, su cosa gli studenti credono sia il bene e cosa sia il male.

Prima dell'utilizzo del video game è preferibile una sua migliore conoscenza:

  • sarebbe opportuno che l'insegnante provasse a giocarlo prima di proporlo agli studenti (il VG non richiede particolari abilità);
  • consultare recensioni e articoli su riviste specializzate;
  • guardare game play e video su YouTube, in modo da avere un'idea sulle meccaniche di gioco.

Spunti di riflessione generale da proporre agli insegnanti:

  • quali sono i videogiochi maggiormente usati dagli studenti in classe e, tra questi, quali sono i pregi e i difetti riscontrabili?
  • potrebbe essere gradita un'attività che preveda l'uso dei videogame;
  • è mai capitato, durante le ore di lezione, di parlare di video game?

Spunti di riflessione sulle tematiche proposte dal video game:

  • È mai stato affrontato il tema dell'amicizia e dell'importanza delle relazioni? Se sì, in che modo?
  • È possibile, sulla base dell'esperienza videoludica, proporre nuovo modi per relazionarsi con gli altri?
  • Dalla storia di Life is strange è possibile riflettere sulle influenze che guidano le nostre scelte (riflessione sulla cultura, educazione, etica...)?
  • Il videogioco può essere strumento e manifestazione di arte? Si trovano collegamenti con altre attività artistiche?

 

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

Si tratta di un videogioco particolare che può considerarsi un'innovazione all'interno del genere delle avventure grafiche. Può essere definito come uno splendido viaggio, la cui esperienza è più simile ad un romanzo, per empatia suscitata dalla narrazione e dai suoi protagonisti, che non a un lungometraggio cinematografico o ad una serie televisiva, sebbene il format possa in effetti richiamare più da vicino questo genere di prodotti.

Durante le ore di gioco la protagonista incontra altri soggetti, totalmente sconosciuti, con cui deve interagire e che saranno soggetti alle scelte che verranno fatte dal videogiocatore. Life is strange porta quest’ultimo a calarsi nella vita quotidiana di due ragazzine, tanto diverse quanto unite, ma mette anche il giocatore di fronte a situazioni o scelte estremamente mature. Queste caratteristiche del videogame sono importanti punti di riflessione per i ragazzi, in quanto viene promossa la sperimentazione di valori morali, quali l'amicizia e l'empatia, e dona opportunità di incontro con l'altro, creando stimoli per discutere delle proprie emozioni. Inoltre, l'aspetto ancora più importante è che il videogiocatore, nei panni di Max, deve operare scelte cruciali per sé e per altri, amici e nemici, assumendosi la responsabilità delle sue azioni; proprio questo è l'aspetto principale di riflessione.

 

Suggerimenti per un possibile laboratorio:

  • dare la possibilità agli studenti di giocare al videogioco in classe aprendo dei dibattiti sulle possibili scelte e sul perché di esse;
  • terminata l'esperienza, far sì che gli studenti possano confrontarsi sulle decisioni prese nel corso dell'avventura e sui finali che ne sono conseguiti;
  • riflettere sull'importanza delle decisioni mettendo in risalto il fatto che ogni decisione presa, nel gioco come nella vita reale, ha delle conseguenze positive e negative per sé e per gli altri.

 

Riflessioni sulle tematiche proposte dal videogame:

  •  l'esperienza videoludica è piaciuta agli studenti? Quali sono gli aspetti che sono piaciuti maggiormente e quali, invece, sono piaciuti di meno?
  • quale storia racconta Life is strange? qual è il messaggio che vuole trasmettere?
  • qualcuno degli studenti si è sentito particolarmente legato ad uno dei personaggi incontrati nel gioco?
  • quanto possono essere importanti le decisioni che prendiamo e quanta importanza viene data ai possibili effetti che tali decisioni possono avere sulle persone con cui condividiamo la quotidianità?
  • come fare a distinguere tra una scelta fatta per il raggiungimento del bene e, al contrario, una scelta fatta propendendo verso il male?
  • il male e il bene sono relativi?

Videogame: Not Tonight  G-008

Presentazione :

Not Tonight è un videogioco pubblicato da No More Robots. Sviluppato prima della Brexit e ambientato in un Regno Unito allora alternativo perché appena uscito dall’Unione Europea, il gioco presenta un'atmosfera distopica in cui il paese è stato trasformato in una dittatura e i cittadini sono sottoposti a controlli rigorosi.

La trama ruota attorno al protagonista, un buttafuori di origine straniera che si trova coinvolto in eventi politici complicati. Il giocatore deve navigare attraverso varie situazioni, prendere decisioni etiche e morali e svolgere compiti come il controllo degli accessi a eventi, la verifica dei documenti e la gestione delle risorse. Il contesto politico del gioco riflette tematiche attuali, come le politiche sull'immigrazione, la sorveglianza di massa e la resistenza civile. Il giocatore deve fare scelte difficili che influenzano la trama e determinano il destino del protagonista e del paese.

Not Tonight deve il suo successo alla sua narrazione coinvolgente e le sfide nel gestire situazioni sempre più difficili. Il gioco è un'avventura che mette alla prova le abilità del giocatore nel prendere decisioni rapide e nel bilanciare le conseguenze delle proprie azioni.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Il videogioco si presenta in inglese, l’italiano non è disponibile; quindi, per poterlo utilizzare in classe, il docente deve conoscere la lingua, ma può sfruttare questa occasione per far esercitare i ragazzi con la traduzione dei dialoghi in cui possono essere presenti forme colloquiali, comuni fra i cittadini madrelingua, ma che non si trovano usualmente nei libri di scuola.

Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscerlo al meglio:

  • Giocarlo (possibilmente in maniera integrale);
  • Eventualmente, guardare dei gameplay, cioè video su YouTube in cui l’autore gioca il titolo dall’inizio alla fine, creando dei video in sequenza;
  • Accertarsi di essere in grado di comprendere il livello di lingua inglese presente nel videogame per permettere un intervento didattico fluido e non macchinoso e confuso, dalle traduzioni non precise.

Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:

  • Si è già affrontato il tema della deportazione e del razzismo in classe?
  • Si ritiene utile farlo?
  • Gli studenti hanno mai manifestato il bisogno di discutere di queste tematiche?
  • Si considera possibile utilizzare un videogioco per apprendere una lingua straniera?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

Il videogame ha una durata abbastanza impegnativa per i ritmi della scuola e delle lezioni. Per poterlo giocare, quindi, l’insegnante può decidere di concentrarsi solo su alcuni avvenimenti del gioco per discuterne con la classe e capire l’opinione degli studenti.

Suggerimenti per un possibile laboratorio:

  • Far giocare a casa i ragazzi con Not Tonight fino a specifici punti senza proseguire oltre;
  • Per alzata di mano, capire quali sono state le decisioni più popolari all’interno della classe e chiedere agli studenti di argomentarle;
  • Vedere assieme agli alunni come prosegue la storia in base alle decisioni prese.