Dal film: Wonder - Clip F-042 Inizio : 00:15:10 - Fine: 00:18:54
Contenuto :
Primo giorno di scuola. Nel momento delle presentazioni iniziali, l'insegnante dimostra una certa empatia relazionale nei confronti degli alunni, in particolare di August, cercando di creare un buon clima di classe fin da subito. Inoltre, l'insegnante dimostra una certa attenzione alla trasmissione di valori all'interno della propria classe, presentando agli alunni un precetto al mese durante la sua lezione e creando così con loro momenti di riflessione condivisa.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
In vista di un’auto-presentazione richiesta agli studenti durante il loro primo giorno di scuola, di fronte al “disagio” espresso da un alunno disabile, vi comportereste come l’insegnante nella clip mostrando una certa indifferenza e incoraggiando lo studente a presentarsi o preferireste assecondare il timore di quest’ultimo, non chiedendogli di presentarsi come il resto della classe? In quest’ultimo caso, si tratterebbe solo di una modalità di aiuto nei confronti di uno studente con disabilità o di creazione di differenze all’interno della classe? E sempre nel caso in cui l’insegnante decidesse di assecondare i timori dello studente con disabilità, il non chiedergli di presentarsi potrebbe corrispondere a una soluzione individuata dall’insegnante stesso per evitare un possibile disagio personale?
Quanto è importante l’educazione civica e, nello specifico, la trasmissione di valori nel contesto scolastico? Trovate utile la modalità di trasmissione di valori scelta dall’insegnante nella clip?
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
All’interno della vostra classe, avete avuto compagni con disabilità? Se sì, che tipo di relazione avete instaurato con loro?
Come rappresentato nella clip, ove possibile, nel corso delle lezioni pensate sia giusto che gli insegnanti promuovano il coinvolgimento dei ragazzi con disabilità o, secondo te, ciò può creare solamente momenti di difficoltà per questi ultimi?
Dal film: Un sogno per domani - Pay it forward - Clip F-039 Inizio : 00:05:35 - Fine: 00:11:54
Contenuto :
Trevor entra in classe per la lezione di studi sociali. Il professor Simonet si presenta alla classe e chiede ai suoi studenti un solo ed unico compito per tutto l’anno scolastico, ovvero, pensare ad un’idea che possa cambiare il mondo e metterla in pratica. Trevor mette subito in pratica la sua idea e aiuta un barbone a cui parla della sua idea. Questo ragazzo viene scoperto dalla madre di Trevor nel garage della loro casa. Scambiato inizialmente per un ladro e messo da parte il panico iniziale, il ragazzo le spiega tutta la situazione. Espone, poi, in classe il suo progetto e il professore lo loda la sua idea come ammirevole.
ATTENZIONE
Si consiglia di proiettare, in aggiunta al minutaggio indicato, anche il seguente spezzone:
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Videogame: Se mi ami, non morire  G-002
Presentazione :
Questo videogioco racconta il dramma dell’immigrazione attraverso una fittizia conversazione in tempo reale su WhatsApp di una giovane coppia di sposi siriani. I due coniugi sognano di costruire un futuro lontano dal loro paese d’origine e la prima a partire è Nour, la moglie, la quale vuole raggiungere l’Europa. Il racconto della sua avventura è mostrato al giocatore tramite il punto di vista di Madj, il marito, il quale riceve i messaggi di lei durante il suo viaggio. Nour non solo lo fa partecipe di ogni suo spostamento e di tutte le vicende che le accadono, ma chiede consigli, rassicurazioni, gli mostra paure, incertezze e chiede aiuto in merito a problemi importanti.
Il gioco offre l’opportunità di compiere scelte interpretando per tutto il tempo i panni Madj. Le risposte di Madj/videogiocatore nella conversazione possono cambiare totalmente lo scenario nel quale si troverà la ragazza, creando così ben diciannove possibili finali. Nella chat non vengono scambiate solo parole, ma anche fotografie, secondo il linguaggio tipico delle conversazioni effettuate sui social media.
I dialoghi tra i due partner ci arrivano in modo dolce e diretto e danno al giocatore la possibilità di immedesimarsi a fondo nell’esperienza, con la sensazione di conoscere quasi per davvero i personaggi. Vengono proposte delle routine di coppia, dialoghi e messaggi che riflettono una qualsiasi relazione a distanza e il tutto ci suona inevitabilmente familiare.
I punti di forza di questo videogioco sono: la possibilità di entrare in empatia con due personaggi talmente universali (una giovane coppia) da sentirli vicinissimi alle nostre esperienze; il trattare un tema di attualità, che possiamo definire drammatico, esponendone gli eventi più brutali con una sorta di velo che, lontano da inutili pietismi o effetti scenici, riesce ad arrivarci accompagnato da un clima di malinconia, leggerezza ma anche apprensione, inducendoci non a piangere ma a voler capire ed essere in totale empatia con la vicenda.
Il potere immedesimativo di questo videogioco sta proprio nel raccontare la storia – una storia tanto lontana quanto vicina alle nostre realtà – attraverso un tipo di conversazione che usiamo quotidianamente, facendo comprendere a chiunque cosa realmente potrebbe accadere in certe situazioni, scatenando nel videogiocatore una profonda empatia e condivisione.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Se mi ami, non morire mette in discussione le scelte e i ragionamenti personali del videogiocatore su determinati temi precisi. Obbliga a ragionare in termini morali, chiedendo di decidere cosa sia giusto o sbagliato in determinate vicende; induce a riflettere sulla relazione di coppia, sul valore della fiducia dato al proprio compagno/a o a estranei, sul senso di empatia verso situazioni diverse dal proprio vissuto quotidiano, sulle diversità culturali e sociali, su stereotipi e pregiudizi; porta a riflettere su una certa educazione digitale, riflettendo su un uso diverso e corretto dei social media, in questo caso WhatsApp.
Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscere al meglio il videogioco preso in considerazione, ad esempio:
Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:
Spunti di riflessione sulle tematiche proposte dal video game:
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Questo video game mette al corrente gli studenti della realtà della guerra e dell’emigrazione senza troppi elementi disturbanti e negativi e, comunque, inducendo un ragionamento riflessivo e complesso. Così, dà la possibilità di far fare esperienza di valori morali tramite l’esperienza di gioco e promuove l’acquisizione di valori, quali la giustizia, l’amore, l’onestà, la fiducia, il rispetto, la bontà, il coraggio.
Suggerimenti per un possibile laboratorio:
Riflessioni da proporre sui temi del video game:
Videogame: Papers, please  G-007
Presentazione :
Questo videogioco è ambientato ad Arstotzka, un paese fittizio oppresso da un regime comunista, appena uscito da sei anni di guerra con la vicina Kolechia e che ha ripreso il controllo legittimo sulla sua metà della città frontaliera di Grestin. All’interno del gioco il protagonista è scelto per lavorare come ispettore al Ministero dell’Accoglienza presso il presidio di frontiera di Grestin, per il collocamento immediato tramite la lotteria del lavoro del mese di ottobre, che assegnerà un appartamento di classe 8 a Grestin Est a un lavoratore o a una famiglia.
Il compito dell’ispettore è quello di controllare il flusso degli immigrati dalla Kolechia verso la metà arstotzkana di Grestin, ma, nella folla di visitatori e immigrati in cerca di lavoro, si nascondono anche contrabbandieri, spie e terroristi. Usando solo i documenti forniti dai viaggiatori e i primitivi sistemi di ispezione, perquisizione e rilevazione delle impronte forniti dal Ministero dell’Accoglienza, sarà il frontaliere a decidere chi potrà entrare ad Arstotzka e chi verrà respinto oppure arrestato.
Il gioco si sviluppa attorno a due variabili principali: gli ordini e le indicazioni riguardanti i controlli da effettuare alla frontiera che cambieranno ogni giorno nel gioco e le scelte che il giocatore dovrà compiere. Le persone che si presenteranno cercheranno in alcuni momenti di proporre favori, denaro e oggetti utilizzabili nel gioco al fine di farsi timbrare i documenti ed entrare ad Arstotzka, e solo una volta entrati si scoprirà se i soggetti potevano essere ammessi o meno: in caso di errore, al giocatore sarà comminato un richiamo. Se si commettono troppi errori, al frontaliere verranno applicate sanzioni che saranno decurtate dallo stipendio, già in partenza misero.
Alla fine di ogni giornata, il giocatore riceve un ammontare in denaro in base al numero di persone che ha controllato accuratamente (5$ per ogni controllo corretto), cui vanno aggiunte le tangenti collezionate e vanno sottratte le sanzioni relative ai richiami. Il giocatore deve decidere come spenderli tra le varie voci di spesa dovute ai fabbisogni giornalieri della sua numerosa famiglia (cibo, riscaldamento, medicine per il figlio, affitto, adozione della nipote, ecc.) e possibili miglioramenti da apportare alla sua cabina.
Il gioco inizia a mettere pressione man mano che passano i giorni, i controlli diventeranno sempre più stringenti da un lato e dall’altro saranno presentate delle scelte morali sempre più complicate, come ad esempio decidere se separare o meno una moglie dal marito visti i documenti di lei non in regola. Il tutto accomunato dalla responsabilità familiare del frontaliere, che più sarà rigido e preciso nel suo lavoro e meglio potrà soddisfare i bisogni primari dei suoi cari. Le possibili decisioni trovano il loro apice quando, verso la fine del gioco, si viene informati della nascita di un gruppo ribelle antigovernativo chiamato "L'Ordine della Stella EZIC". I suoi membri inizieranno a presentarsi e a proporre al protagonista di unirsi a loro nel tentativo di rovesciare il regime: in base a queste scelte, si accederà a uno dei venti finali disponibili.
Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :
Papers, please pone il giocatore di fronte a temi morali molto forti e offre la possibilità di affrontare argomenti che non si verificano all’interno di una scuola ma presentano situazioni che nella storia si sono verificate o sono ancora presenti in alcune parti del mondo. Un insegnante può utilizzare il gioco come modo per introdurre discussioni su temi come: regimi totalitari, immigrazione giusta o sbagliata, razzismo e resistenza.
Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscerlo al meglio, ad esempio:
Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:
Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :
Il videogame tenta di ricreare l’atmosfera che si respira durante le dittature, comuniste e non, che si sono susseguite nel secolo scorso e ha l’obiettivo di ricordarne la crudeltà e l’oppressione che esercitavano sui cittadini, i quali spesso erano costretti a vivere in cattive condizioni.
Suggerimenti per un possibile laboratorio:
Riflessioni da porre sui temi del videogame: