Educazione morale scolastica
Repertorio materiali didattici

Materiali didattici

Materiali didattici relativi alla tematica:
Educazione emotiva

Clip da Film

Dal film: Essere e avere - Clip F-013  Inizio : 00:28:58 - Fine: 00:34:05

Contenuto :

Olivier e Julien, due dei ragazzini più grandi, non vanno d'accordo e, da qualche giorno, continuano a litigare e azzuffarsi.

Nella clip, vediamo il maestro prenderli in disparte e parlare a lungo con loro, in un dialogo intenso e delicato. Egli cerca di far loro comprendere i motivi, più o meno coscienti, del dissidio e di mediare tra i due affinchè possano riconciliarsi.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Non c'è un solo modo per intervenire quando due alunni litigano, ma qui vediamo il metodo utilizzato dal maestro Georges, lontanissimo dall'usuale sgridata.

  • Qual è la sua strategia? Quali azioni mette in atto? Dove? Quali parole usa? Quali toni?
  • "Puoi dirglielo, davanti a me puoi dirglielo": perchè questa frase? A cosa serve, se lo scopo è la mediazione tra i due bambini?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

A tutti è successo di litigare fra compagni di classe.

  • Quali sono state le ragioni? Anche a voi è capitato che, al di là di qualche motivo scatenante, ci fossero ragioni più profonde che generavano un'antipatia nei confronti del compagno/a?
  • Quanto è facile, per voi, riconciliarvi? Avete una strategia particolare per farlo?
  • Secondo te, l'intervento del maestro è stato utile? Ti piacerebbe avere un insegnante che interviene così dopo che tu hai litigato?
  • E se un insegnante così non ce l'hai, la clip ti può suggerire qualcosa che potresti fare anche tu da solo?

Dal film: Basta guardare il cielo - The Mighty - Clip F-079  Inizio : 00:09:26 - Fine: 00:11:05

Contenuto :

Durante questa scena viene rappresentata l’ora scolastica di ginnastica. Sia Maxwell che Kevin sembrano avere alcune difficoltà: il primo è emarginato e a disagio in un contesto che non sente suo; Kevin invece è costantemente preso in giro per la sua disabilità e deriso da tutti i compagni per la sua fragilità.

In questa scena si percepisce molta tensione sia prima che dopo la caduta di Kevin. Proprio questa situazione darà l’opportunità a Maxwell di “abbassarsi” verso il compagno e avere un primo contatto con lui.

 

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

  • Affrontare le nostre stesse fragilità è una sfida, ma affrontare quelle degli altri ci pone davanti a numerosi problemi: come vi siete sentiti dopo la visione di questa scena? Vi è mai capitato di sentirvi inadeguati di fronte a un vostro coetaneo con disabilità?
  • Se foste stati nei panni di Maxwell, come vi sareste comportati?

Passi da Libro

Videogames

Videogame: Se mi ami, non morire  G-002

Presentazione :

Questo videogioco racconta il dramma dell’immigrazione attraverso una fittizia conversazione in tempo reale su WhatsApp di una giovane coppia di sposi siriani. I due coniugi sognano di costruire un futuro lontano dal loro paese d’origine e la prima a partire è Nour, la moglie, la quale vuole raggiungere l’Europa. Il racconto della sua avventura è mostrato al giocatore tramite il punto di vista di Madj, il marito, il quale riceve i messaggi di lei durante il suo viaggio. Nour non solo lo fa partecipe di ogni suo spostamento e di tutte le vicende che le accadono, ma chiede consigli, rassicurazioni, gli mostra paure, incertezze e chiede aiuto in merito a problemi importanti.

Il gioco offre l’opportunità di compiere scelte interpretando per tutto il tempo i panni Madj. Le risposte di Madj/videogiocatore nella conversazione possono cambiare totalmente lo scenario nel quale si troverà la ragazza, creando così ben diciannove possibili finali. Nella chat non vengono scambiate solo parole, ma anche fotografie, secondo il linguaggio tipico delle conversazioni effettuate sui social media.

I dialoghi tra i due partner ci arrivano in modo dolce e diretto e danno al giocatore la possibilità di immedesimarsi a fondo nell’esperienza, con la sensazione di conoscere quasi per davvero i personaggi. Vengono proposte delle routine di coppia, dialoghi e messaggi che riflettono una qualsiasi relazione a distanza e il tutto ci suona inevitabilmente familiare.

I punti di forza di questo videogioco sono: la possibilità di entrare in empatia con due personaggi talmente universali (una giovane coppia) da sentirli vicinissimi alle nostre esperienze; il trattare un tema di attualità, che possiamo definire drammatico, esponendone gli eventi più brutali con una sorta di velo che, lontano da inutili pietismi o effetti scenici, riesce ad arrivarci accompagnato da un clima di malinconia, leggerezza ma anche apprensione, inducendoci non a piangere ma a voler capire ed essere in totale empatia con la vicenda.

Il potere immedesimativo di questo videogioco sta proprio nel raccontare la storia – una storia tanto lontana quanto vicina alle nostre realtà – attraverso un tipo di conversazione che usiamo quotidianamente, facendo comprendere a chiunque cosa realmente potrebbe accadere in certe situazioni, scatenando nel videogiocatore una profonda empatia e condivisione.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Se mi ami, non morire mette in discussione le scelte e i ragionamenti personali del videogiocatore su determinati temi precisi. Obbliga a ragionare in termini morali, chiedendo di decidere cosa sia giusto o sbagliato in determinate vicende; induce a riflettere sulla relazione di coppia, sul valore della fiducia dato al proprio compagno/a o a estranei, sul senso di empatia verso situazioni diverse dal proprio vissuto quotidiano, sulle diversità culturali e sociali, su stereotipi e pregiudizi; porta a riflettere su una certa educazione digitale, riflettendo su un uso diverso e corretto dei social media, in questo caso WhatsApp.

Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscere al meglio il videogioco preso in considerazione, ad esempio:

  • giocandolo (il videogioco non richiede alcuna abilità specifica);
  • consultare recensioni e articoli sul gioco;
  • eventualmente guardare gameplay, video su YouTube.

 

Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:

  • a fronte dell’utilizzo massiccio dei video game nella vita quotidiana dei giovani, si ritiene di conoscere abbastanza questo new media?
  • cosa pensano gli studenti dei video giochi?
  • con quali videogiochi sono venuti a contatto/giocano gli studenti della classe? In che modo sono apprezzati o meno?
  • potrebbe piacere un’attività che implichi l’utilizzo dei video game?
  • si è parlato a scuola dei video game?
  • si conoscono fonti e modi per conoscere i videogiochi più a fondo e saper trovare tra le varie proposte di mercato, quelli di un certo spessore morale?

 

Spunti di riflessione sulle tematiche proposte dal video game:

  • come viene affrontato il tema dell’immigrazione a scuola? Se ne è parlato? In che modo?
  • cosa viene affrontato il tema del razzismo?
  • a scuola si parla o si è parlato dell’attuale situazione politica di alcuni posti a noi lontani, con le loro guerre, guerriglie interne e problematiche?
  • in che modo si potrebbe creare un ambiente di riflessione e empatia con ciò che è ritenuto diverso o lontano dalla realtà degli studenti?
  • si è parlato in classe di tematiche come la giustizia, la fiducia, il rispetto o l’empatia?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

Questo video game mette al corrente gli studenti della realtà della guerra e dell’emigrazione senza troppi elementi disturbanti e negativi e, comunque, inducendo un ragionamento riflessivo e complesso. Così, dà la possibilità di far fare esperienza di valori morali tramite l’esperienza di gioco e promuove l’acquisizione di valori, quali la giustizia, l’amore, l’onestà, la fiducia, il rispetto, la bontà, il coraggio.

Suggerimenti per un possibile laboratorio:

  1. dare alla classe l’opportunità di giocare interamente il video game.
  2. suddividere la classe in piccoli gruppi, dotati ciascuno di un computer con il quale giocare. Ognuno dei gruppi condurrà una propria avventura di gioco, decidendo con i compagni del proprio gruppo le risposte da dare nel video game e arrivando, così, a un possibile finale.
  3. a fine esperienza, si possono confrontare i vari finali ottenuti dai gruppi, dando vita a un momento di riflessione con tutti gli studenti.

 

Riflessioni da proporre sui temi del video game: 

  • che cosa significa per gli studenti la parola immigrazione?
  • cosa pensano gli alunni della storia giocata, dei loro finali e di quelli degli altri? Qualcuno, in particolare, ha colpito di più? Perché?
  • cosa hanno trovato di giusto o sbagliato nella storia?
  • cosa ha colpito di più nella loro esperienza di gioco? Sentono di avere imparato qualcosa?
  • quali sentimenti hanno provato?
  • come si sono sentiti rispetto a certe domande a cui dovevano rispondere nel gioco?
  • come è stato lavorare in gruppo? Come si è arrivati a una risposta insieme?
  • i video game possono essere integrati in qualche attività scolastica, in che modo? Hanno proposte in merito?

Videogame: Life is strange  G-005

Presentazione :

Life is strange è un'avventura digitale a episodi, sviluppata da Dontnod Entertainment. Il gioco è ambientato nella città immaginaria di Arcadia Bay, nello stato dell'Oregon. Protagonista è la studentessa Max Caulfield la quale, tornata dopo cinque anni nella sua città natale, ritrova Chloe, la sua migliore amica. Le due ragazze collaboreranno per scoprire cosa si nasconde dietro la misteriosa sparizione di Rachel Amber, loro compagna di classe. Per fare ciò, il videogiocatore deve raccogliere indizi per risolvere determinati problemi che gli vengono proposti e che richiedono un certo ingegno.

La particolarità del gioco sta nel fatto che la protagonista, Max, ha la possibilità di riavvolgere il tempo, potendo quindi tornare indietro nel tempo per cambiare le proprie azioni e prendere decisioni differenti da quelle che aveva preso in precedenza.

L'aspetto fondamentale di quest'avventura grafica è senza dubbio la sua struttura, che offre un sistema in cui il giocatore può effettuare delle scelte che modificano ed influenzano la storia, producendo influenze a breve o lungo termine. Riprendendo la teoria del caso, il direttore creativo, Jean-Maxime Moris, ha evidenziato come per ogni scelta fatta non vi sia una risposta definitiva, in quanto, sebbene nell'immediato possa accadere qualcosa di buono, successivamente la stessa scelta potrebbe portare a dei risultati negativi che non erano stati previsti.

Il giocatore, nel dover prendere una decisione in merito alle varie situazioni, viene posto di fronte a dei dilemmi morali: emblematica a al proposito è la scelta finale della storia, in cui Max deve decidere se salvare la propria amica Chloe o l'intera cittadina di Arcadia Bay. Particolarmente importante, quindi, è la componente morale, che con cil progredire della storia fa percepire sempre di più il peso delle decisioni prese.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Life is strange, come altre avventure grafiche basate sulle interazioni, consente di sperimentare e riflettere sul peso delle nostre scelte e comportamnti, soprattutto nella relazione con gli altri, ponendo il giocatore di fronte alle responsabilità della scelta. Ciò può portare a varie riflessioni sull'etica e la moralità, su cosa gli studenti credono sia il bene e cosa sia il male.

Prima dell'utilizzo del video game è preferibile una sua migliore conoscenza:

  • sarebbe opportuno che l'insegnante provasse a giocarlo prima di proporlo agli studenti (il VG non richiede particolari abilità);
  • consultare recensioni e articoli su riviste specializzate;
  • guardare game play e video su YouTube, in modo da avere un'idea sulle meccaniche di gioco.

Spunti di riflessione generale da proporre agli insegnanti:

  • quali sono i videogiochi maggiormente usati dagli studenti in classe e, tra questi, quali sono i pregi e i difetti riscontrabili?
  • potrebbe essere gradita un'attività che preveda l'uso dei videogame;
  • è mai capitato, durante le ore di lezione, di parlare di video game?

Spunti di riflessione sulle tematiche proposte dal video game:

  • È mai stato affrontato il tema dell'amicizia e dell'importanza delle relazioni? Se sì, in che modo?
  • È possibile, sulla base dell'esperienza videoludica, proporre nuovo modi per relazionarsi con gli altri?
  • Dalla storia di Life is strange è possibile riflettere sulle influenze che guidano le nostre scelte (riflessione sulla cultura, educazione, etica...)?
  • Il videogioco può essere strumento e manifestazione di arte? Si trovano collegamenti con altre attività artistiche?

 

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

Si tratta di un videogioco particolare che può considerarsi un'innovazione all'interno del genere delle avventure grafiche. Può essere definito come uno splendido viaggio, la cui esperienza è più simile ad un romanzo, per empatia suscitata dalla narrazione e dai suoi protagonisti, che non a un lungometraggio cinematografico o ad una serie televisiva, sebbene il format possa in effetti richiamare più da vicino questo genere di prodotti.

Durante le ore di gioco la protagonista incontra altri soggetti, totalmente sconosciuti, con cui deve interagire e che saranno soggetti alle scelte che verranno fatte dal videogiocatore. Life is strange porta quest’ultimo a calarsi nella vita quotidiana di due ragazzine, tanto diverse quanto unite, ma mette anche il giocatore di fronte a situazioni o scelte estremamente mature. Queste caratteristiche del videogame sono importanti punti di riflessione per i ragazzi, in quanto viene promossa la sperimentazione di valori morali, quali l'amicizia e l'empatia, e dona opportunità di incontro con l'altro, creando stimoli per discutere delle proprie emozioni. Inoltre, l'aspetto ancora più importante è che il videogiocatore, nei panni di Max, deve operare scelte cruciali per sé e per altri, amici e nemici, assumendosi la responsabilità delle sue azioni; proprio questo è l'aspetto principale di riflessione.

 

Suggerimenti per un possibile laboratorio:

  • dare la possibilità agli studenti di giocare al videogioco in classe aprendo dei dibattiti sulle possibili scelte e sul perché di esse;
  • terminata l'esperienza, far sì che gli studenti possano confrontarsi sulle decisioni prese nel corso dell'avventura e sui finali che ne sono conseguiti;
  • riflettere sull'importanza delle decisioni mettendo in risalto il fatto che ogni decisione presa, nel gioco come nella vita reale, ha delle conseguenze positive e negative per sé e per gli altri.

 

Riflessioni sulle tematiche proposte dal videogame:

  •  l'esperienza videoludica è piaciuta agli studenti? Quali sono gli aspetti che sono piaciuti maggiormente e quali, invece, sono piaciuti di meno?
  • quale storia racconta Life is strange? qual è il messaggio che vuole trasmettere?
  • qualcuno degli studenti si è sentito particolarmente legato ad uno dei personaggi incontrati nel gioco?
  • quanto possono essere importanti le decisioni che prendiamo e quanta importanza viene data ai possibili effetti che tali decisioni possono avere sulle persone con cui condividiamo la quotidianità?
  • come fare a distinguere tra una scelta fatta per il raggiungimento del bene e, al contrario, una scelta fatta propendendo verso il male?
  • il male e il bene sono relativi?

Videogame: Papers, please  G-007

Presentazione :

Questo videogioco è ambientato ad Arstotzka, un paese fittizio oppresso da un regime comunista, appena uscito da sei anni di guerra con la vicina Kolechia e che ha ripreso il controllo legittimo sulla sua metà della città frontaliera di Grestin.  All’interno del gioco il protagonista è scelto per lavorare come ispettore al Ministero dell’Accoglienza presso il presidio di frontiera di Grestin, per il collocamento immediato tramite la lotteria del lavoro del mese di ottobre, che assegnerà un appartamento di classe 8 a Grestin Est a un lavoratore o a una famiglia.

Il compito dell’ispettore è quello di controllare il flusso degli immigrati dalla Kolechia verso la metà arstotzkana di Grestin, ma, nella folla di visitatori e immigrati in cerca di lavoro, si nascondono anche contrabbandieri, spie e terroristi. Usando solo i documenti forniti dai viaggiatori e i primitivi sistemi di ispezione, perquisizione e rilevazione delle impronte forniti dal Ministero dell’Accoglienza, sarà il frontaliere a decidere chi potrà entrare ad Arstotzka e chi verrà respinto oppure arrestato.

Il gioco si sviluppa attorno a due variabili principali: gli ordini e le indicazioni riguardanti i controlli da effettuare alla frontiera che cambieranno ogni giorno nel gioco e le scelte che il giocatore dovrà compiere. Le persone che si presenteranno cercheranno in alcuni momenti di proporre favori, denaro e oggetti utilizzabili nel gioco al fine di farsi timbrare i documenti ed entrare ad Arstotzka, e solo una volta entrati si scoprirà se i soggetti potevano essere ammessi o meno: in caso di errore, al giocatore sarà comminato un richiamo. Se si commettono troppi errori, al frontaliere verranno applicate sanzioni che saranno decurtate dallo stipendio, già in partenza misero.

Alla fine di ogni giornata, il giocatore riceve un ammontare in denaro in base al numero di persone che ha controllato accuratamente (5$ per ogni controllo corretto), cui vanno aggiunte le tangenti collezionate e vanno sottratte le sanzioni relative ai richiami. Il giocatore deve decidere come spenderli tra le varie voci di spesa dovute ai fabbisogni giornalieri della sua numerosa famiglia (cibo, riscaldamento, medicine per il figlio, affitto, adozione della nipote, ecc.) e possibili miglioramenti da apportare alla sua cabina.

Il gioco inizia a mettere pressione man mano che passano i giorni, i controlli diventeranno sempre più stringenti da un lato e dall’altro saranno presentate delle scelte morali sempre più complicate, come ad esempio decidere se separare o meno una moglie dal marito visti i documenti di lei non in regola. Il tutto accomunato dalla responsabilità familiare del frontaliere, che più sarà rigido e preciso nel suo lavoro e meglio potrà soddisfare i bisogni primari dei suoi cari. Le possibili decisioni trovano il loro apice quando, verso la fine del gioco, si viene informati della nascita di un gruppo ribelle antigovernativo chiamato "L'Ordine della Stella EZIC". I suoi membri inizieranno a presentarsi e a proporre al protagonista di unirsi a loro nel tentativo di rovesciare il regime: in base a queste scelte, si accederà a uno dei venti finali disponibili.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Papers, please pone il giocatore di fronte a temi morali molto forti e offre la possibilità di affrontare argomenti che non si verificano all’interno di una scuola ma presentano situazioni che nella storia si sono verificate o sono ancora presenti in alcune parti del mondo. Un insegnante può utilizzare il gioco come modo per introdurre discussioni su temi come: regimi totalitari, immigrazione giusta o sbagliata, razzismo e resistenza.

Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscerlo al meglio, ad esempio:

  • Giocarlo interamente da soli o almeno in parte (il videogioco non richiede alcuna abilità specifica);
  • eventualmente, guardare dei gameplay, cioè video su YouTube in cui l’autore gioca il titolo dall’inizio alla fine, creando dei video in sequenza.

Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:

  • Si ritiene di conoscere il mondo dei videogame?
  • Si è a conoscenza del fatto che tanti ragazzi apprezzano giochi in cui possono simulare comportamenti che nella realtà sarebbero irripetibili?
  • Si pensa di capire i vantaggi dell’utilizzo dei videogiochi a scuola per affrontare temi di educazione morale?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

Il videogame tenta di ricreare l’atmosfera che si respira durante le dittature, comuniste e non, che si sono susseguite nel secolo scorso e ha l’obiettivo di ricordarne la crudeltà e l’oppressione che esercitavano sui cittadini, i quali spesso erano costretti a vivere in cattive condizioni.

Suggerimenti per un possibile laboratorio:

  • Permettere ai ragazzi di giocare il gioco come compito a casa;
  • Giocarlo a scuola, magari alla LIM, e decidere come procedere nel gioco attraverso discussioni tra gli alunni e votazioni democratiche;
  • Dopo aver visto le conseguenze delle azioni decise dalla maggioranza, la discussione può essere riaperta per vedere se qualcuno ha cambiato opinione.

Riflessioni da porre sui temi del videogame:

  • Come gli studenti immaginano fosse la vita di una persona qualunque sotto un regime dittatoriale?
  • Come si sono sentiti di fronte ad alcune decisioni che hanno dovuto prendere nel gioco?
  • È stato difficile discutere con i compagni e doverli convincere a scegliere la soluzione che a ciascuno sembrava migliore?

Videogame: Not Tonight  G-008

Presentazione :

Not Tonight è un videogioco pubblicato da No More Robots. Sviluppato prima della Brexit e ambientato in un Regno Unito allora alternativo perché appena uscito dall’Unione Europea, il gioco presenta un'atmosfera distopica in cui il paese è stato trasformato in una dittatura e i cittadini sono sottoposti a controlli rigorosi.

La trama ruota attorno al protagonista, un buttafuori di origine straniera che si trova coinvolto in eventi politici complicati. Il giocatore deve navigare attraverso varie situazioni, prendere decisioni etiche e morali e svolgere compiti come il controllo degli accessi a eventi, la verifica dei documenti e la gestione delle risorse. Il contesto politico del gioco riflette tematiche attuali, come le politiche sull'immigrazione, la sorveglianza di massa e la resistenza civile. Il giocatore deve fare scelte difficili che influenzano la trama e determinano il destino del protagonista e del paese.

Not Tonight deve il suo successo alla sua narrazione coinvolgente e le sfide nel gestire situazioni sempre più difficili. Il gioco è un'avventura che mette alla prova le abilità del giocatore nel prendere decisioni rapide e nel bilanciare le conseguenze delle proprie azioni.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Il videogioco si presenta in inglese, l’italiano non è disponibile; quindi, per poterlo utilizzare in classe, il docente deve conoscere la lingua, ma può sfruttare questa occasione per far esercitare i ragazzi con la traduzione dei dialoghi in cui possono essere presenti forme colloquiali, comuni fra i cittadini madrelingua, ma che non si trovano usualmente nei libri di scuola.

Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscerlo al meglio:

  • Giocarlo (possibilmente in maniera integrale);
  • Eventualmente, guardare dei gameplay, cioè video su YouTube in cui l’autore gioca il titolo dall’inizio alla fine, creando dei video in sequenza;
  • Accertarsi di essere in grado di comprendere il livello di lingua inglese presente nel videogame per permettere un intervento didattico fluido e non macchinoso e confuso, dalle traduzioni non precise.

Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:

  • Si è già affrontato il tema della deportazione e del razzismo in classe?
  • Si ritiene utile farlo?
  • Gli studenti hanno mai manifestato il bisogno di discutere di queste tematiche?
  • Si considera possibile utilizzare un videogioco per apprendere una lingua straniera?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

Il videogame ha una durata abbastanza impegnativa per i ritmi della scuola e delle lezioni. Per poterlo giocare, quindi, l’insegnante può decidere di concentrarsi solo su alcuni avvenimenti del gioco per discuterne con la classe e capire l’opinione degli studenti.

Suggerimenti per un possibile laboratorio:

  • Far giocare a casa i ragazzi con Not Tonight fino a specifici punti senza proseguire oltre;
  • Per alzata di mano, capire quali sono state le decisioni più popolari all’interno della classe e chiedere agli studenti di argomentarle;
  • Vedere assieme agli alunni come prosegue la storia in base alle decisioni prese.