Educazione morale scolastica
Repertorio materiali didattici

Materiali didattici

Materiali didattici relativi alla tematica:
Promozione di valori, comportamenti e virtù nei momenti formali di educazione morale

Clip da Film

Passi da Libro

Videogames

Videogame: Se mi ami, non morire  G-002

Presentazione :

Questo videogioco racconta il dramma dell’immigrazione attraverso una fittizia conversazione in tempo reale su WhatsApp di una giovane coppia di sposi siriani. I due coniugi sognano di costruire un futuro lontano dal loro paese d’origine e la prima a partire è Nour, la moglie, la quale vuole raggiungere l’Europa. Il racconto della sua avventura è mostrato al giocatore tramite il punto di vista di Madj, il marito, il quale riceve i messaggi di lei durante il suo viaggio. Nour non solo lo fa partecipe di ogni suo spostamento e di tutte le vicende che le accadono, ma chiede consigli, rassicurazioni, gli mostra paure, incertezze e chiede aiuto in merito a problemi importanti.

Il gioco offre l’opportunità di compiere scelte interpretando per tutto il tempo i panni Madj. Le risposte di Madj/videogiocatore nella conversazione possono cambiare totalmente lo scenario nel quale si troverà la ragazza, creando così ben diciannove possibili finali. Nella chat non vengono scambiate solo parole, ma anche fotografie, secondo il linguaggio tipico delle conversazioni effettuate sui social media.

I dialoghi tra i due partner ci arrivano in modo dolce e diretto e danno al giocatore la possibilità di immedesimarsi a fondo nell’esperienza, con la sensazione di conoscere quasi per davvero i personaggi. Vengono proposte delle routine di coppia, dialoghi e messaggi che riflettono una qualsiasi relazione a distanza e il tutto ci suona inevitabilmente familiare.

I punti di forza di questo videogioco sono: la possibilità di entrare in empatia con due personaggi talmente universali (una giovane coppia) da sentirli vicinissimi alle nostre esperienze; il trattare un tema di attualità, che possiamo definire drammatico, esponendone gli eventi più brutali con una sorta di velo che, lontano da inutili pietismi o effetti scenici, riesce ad arrivarci accompagnato da un clima di malinconia, leggerezza ma anche apprensione, inducendoci non a piangere ma a voler capire ed essere in totale empatia con la vicenda.

Il potere immedesimativo di questo videogioco sta proprio nel raccontare la storia – una storia tanto lontana quanto vicina alle nostre realtà – attraverso un tipo di conversazione che usiamo quotidianamente, facendo comprendere a chiunque cosa realmente potrebbe accadere in certe situazioni, scatenando nel videogiocatore una profonda empatia e condivisione.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Se mi ami, non morire mette in discussione le scelte e i ragionamenti personali del videogiocatore su determinati temi precisi. Obbliga a ragionare in termini morali, chiedendo di decidere cosa sia giusto o sbagliato in determinate vicende; induce a riflettere sulla relazione di coppia, sul valore della fiducia dato al proprio compagno/a o a estranei, sul senso di empatia verso situazioni diverse dal proprio vissuto quotidiano, sulle diversità culturali e sociali, su stereotipi e pregiudizi; porta a riflettere su una certa educazione digitale, riflettendo su un uso diverso e corretto dei social media, in questo caso WhatsApp.

Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscere al meglio il videogioco preso in considerazione, ad esempio:

  • giocandolo (il videogioco non richiede alcuna abilità specifica);
  • consultare recensioni e articoli sul gioco;
  • eventualmente guardare gameplay, video su YouTube.

 

Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:

  • a fronte dell’utilizzo massiccio dei video game nella vita quotidiana dei giovani, si ritiene di conoscere abbastanza questo new media?
  • cosa pensano gli studenti dei video giochi?
  • con quali videogiochi sono venuti a contatto/giocano gli studenti della classe? In che modo sono apprezzati o meno?
  • potrebbe piacere un’attività che implichi l’utilizzo dei video game?
  • si è parlato a scuola dei video game?
  • si conoscono fonti e modi per conoscere i videogiochi più a fondo e saper trovare tra le varie proposte di mercato, quelli di un certo spessore morale?

 

Spunti di riflessione sulle tematiche proposte dal video game:

  • come viene affrontato il tema dell’immigrazione a scuola? Se ne è parlato? In che modo?
  • cosa viene affrontato il tema del razzismo?
  • a scuola si parla o si è parlato dell’attuale situazione politica di alcuni posti a noi lontani, con le loro guerre, guerriglie interne e problematiche?
  • in che modo si potrebbe creare un ambiente di riflessione e empatia con ciò che è ritenuto diverso o lontano dalla realtà degli studenti?
  • si è parlato in classe di tematiche come la giustizia, la fiducia, il rispetto o l’empatia?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

Questo video game mette al corrente gli studenti della realtà della guerra e dell’emigrazione senza troppi elementi disturbanti e negativi e, comunque, inducendo un ragionamento riflessivo e complesso. Così, dà la possibilità di far fare esperienza di valori morali tramite l’esperienza di gioco e promuove l’acquisizione di valori, quali la giustizia, l’amore, l’onestà, la fiducia, il rispetto, la bontà, il coraggio.

Suggerimenti per un possibile laboratorio:

  1. dare alla classe l’opportunità di giocare interamente il video game.
  2. suddividere la classe in piccoli gruppi, dotati ciascuno di un computer con il quale giocare. Ognuno dei gruppi condurrà una propria avventura di gioco, decidendo con i compagni del proprio gruppo le risposte da dare nel video game e arrivando, così, a un possibile finale.
  3. a fine esperienza, si possono confrontare i vari finali ottenuti dai gruppi, dando vita a un momento di riflessione con tutti gli studenti.

 

Riflessioni da proporre sui temi del video game: 

  • che cosa significa per gli studenti la parola immigrazione?
  • cosa pensano gli alunni della storia giocata, dei loro finali e di quelli degli altri? Qualcuno, in particolare, ha colpito di più? Perché?
  • cosa hanno trovato di giusto o sbagliato nella storia?
  • cosa ha colpito di più nella loro esperienza di gioco? Sentono di avere imparato qualcosa?
  • quali sentimenti hanno provato?
  • come si sono sentiti rispetto a certe domande a cui dovevano rispondere nel gioco?
  • come è stato lavorare in gruppo? Come si è arrivati a una risposta insieme?
  • i video game possono essere integrati in qualche attività scolastica, in che modo? Hanno proposte in merito?

Videogame: Journey  G-003

Presentazione :

Journey è un videogioco molto particolare, tanto da non rientrare in nessuna delle classificazioni per generi dei video game: non si vince, non si perde, non si racconta, non esiste lingua e non esiste nemmeno una storia precisa da seguire. Eppure, riesce a diventare per il videogiocatore un’esperienza indimenticabile.

Journey ci offre un viaggio attraverso un deserto nel quale possiamo notare solo sabbia e strane rovine. L’avventura viene intrapresa tramite un avatar longilineo dalle sembianze umanoidi, avvolto da un mantello rosso e una sciarpa luminosa. Il personaggio può solo camminare, volare ed emettere una sorta di suono che possiamo non solo sentire ma anche vedere, perché accompagnato da una sfera luminosa. Questo è l’unico modo che il personaggio ha di comunicare e interagire con gli oggetti. In lontananza viene mostrata una grande montagna e questo suggerisce di muoversi verso di lei attraverso il deserto e rocce sotterranee. “Suggerisce”, non “dice”: e ciò insinua una sensazione vaga di cammino, di un viaggio di cui non si conosce bene lo scopo, che permea il gioco per tutta la sua durata.

Grande protagonista principale di Journey è la grafica, talmente dettagliata, leggera, sfumata e luminosa da sembrare un quadro in ogni frame. Stessa importanza viene data alla colonna sonora, realizzata con musiche orchestrali trasportanti e maestose, totalmente in sintonia con l’ambiente di gioco.

Tutta questa incertezza su cosa si deve fare o chi sia il personaggio che interpretiamo porta inevitabilmente il giocatore a pensare a sé stesso, al suo mondo interiore e a confrontarsi con le sensazioni che l’esperienza gli propone: solitudine, smarrimento, meraviglia, curiosità, tristezza o gioia.

Tuttavia, uno dei punti focali di questo video game è la funzione multiplayer online, insolitamente atipica. Ad un certo punto della storia, infatti, è possibile che si unisca a noi un altro giocatore, scelto dal server in modo casuale tra chi sta giocando allo stesso gioco, e l’unico modo di poter comunicare con lui sarà quello di utilizzare ciò che il gioco offre, ovvero, quasi nulla: un suono o un salto. Starà al giocatore di decidere come interagire con l’altro e se proseguire la storia con lui o da solo. Il legame che si può creare con il giocatore incontrato online va al di là di qualsiasi differenza reale, come potrebbero essere l’età o la lingua, perché ciò che unisce all’altro è il potersi connettere insieme in un’avventura in cui l’unico mezzo di comunicazione è legato alle possibilità di un avatar saltellante e muto. Per incoraggiarsi, supportarsi o, al contrario, per creare difficoltà, basta solo far avvicinare i due personaggi e in quell’esperienza, a prescindere da chiunque l’altro videogiocatore sia, si crea un certo legame di empatia, a tratti profonda.

Ecco l’importanza dell’esperienza di gioco: la possibilità di creare un legame con qualcuno totalmente sconosciuto, senza bisogno di comunicare con le parole. Il legame si crea attraverso immagini, salti e suoni, in una comunicazione universale che ci mette alla pari e toglie tra noi e l’altro qualsiasi tipo di barriera.

Oltre a questa grande possibilità d’incontro con l’altro, una seconda componente importante di Journey sta proprio nell’esperienza stessa del gioco. Un’esperienza solida e profonda, eppure talmente vaga e universale da permettere a ogni giocatore di interpretare la storia a suo piacimento. Il viaggio di questo avatar potrebbe rappresentare un’antica storia? Forse un viaggio metaforico? Si gioca con un personaggio che potrebbe essere chiunque si pensi che sia e si percorre una storia che rappresenta qualsiasi storia si creda che sia.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Journey permette di sperimentare valori importanti legati all’incontro con gli altri e, grazie ad esso, possiamo sperimentare una diversa esperienza di gioco che difficilmente altri videogiochi propongono.

Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscere al meglio il videogioco preso in considerazione, ad esempio:

  • giocandolo (il videogioco non richiede alcuna abilità specifica);
  • consultare recensioni e articoli sul gioco;
  • eventualmente guardare gameplay, video su YouTube.

 

Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:

  • a fronte dell’utilizzo massiccio dei video game nella vita quotidiana dei giovani, si ritiene di conoscere abbastanza questo new media?
  • cosa pensano gli studenti dei video giochi?
  • con quali videogiochi sono venuti a contatto/giocano gli studenti della classe? In che modo sono apprezzati o meno?
  • potrebbe piacere un’attività che implichi l’utilizzo dei video game?
  • si è parlato a scuola dei video game?
  • si conoscono fonti e modi per conoscere i videogiochi più a fondo e saper trovare tra le varie proposte di mercato, quelli di un certo spessore morale?

 

Spunti di riflessione sulle tematiche proposte dal video game:

  • esistono linguaggi universali che possono creare momenti di incontro con l’altro a prescindere da qualsiasi differenza, ad esempio come quella linguistica?
  • come proporre in classe la cooperazione tra pari, oltre all’amicizia?
  • il videogioco può essere strumento e manifestazione di arte? Si trovano collegamenti con altre attività artistiche, come il teatro, l’espressività grafica o quella musicale?
  • una storia, per essere considerata tale, ha bisogno di parole o può esistere tramite altri percorsi? Può avere diverse rappresentazioni e significati?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

 

Questo videogioco è molto particolare poiché non appartiene a un genere preciso e, in un certo senso, rivoluziona l’esperienza di gioco stessa, arrivando a somigliare a un viaggio interiore. L’esperienza estetica provata tramite belle immagini o musiche piacevoli è anch’essa un’esperienza formativa, nella quale si sperimentano alcune forme del pensiero divergente, come la fantasia e la creatività. Inoltre, durante le ore di gioco si ha la possibilità di incontrare un altro soggetto, totalmente sconosciuto, con il quale interagire senza parole e con cui si può decidere se finire l’avventura in compagnia. Queste caratteristiche del video game sono importanti punti di riflessione per i ragazzi. Il videogioco, così, promuove la sperimentazione di valori morali, quali la cooperazione, l’empatia e la gentilezza. Dona opportunità di incontro con l’altro, crea stimoli per discutere delle proprie emozioni, stimola la riflessione sul senso di identità e promuove una certa sensibilità artistica, costituendo così un primo spunto per riflettere sul legame tra arte e video game.

Suggerimenti per un possibile laboratorio:

  1. Dare l’opportunità di giocare interamente il vg agli studenti della classe.
  2. Si potrebbe far giocare ogni alunno in singolo, dotandolo di un computer, poiché l’esperienza di gioco risulta molto soggettiva. Ogni studente condurrà una propria avventura.
  3. A fine esperienza, confrontare i vari finali ottenuti dagli studenti e creare un momento di riflessione per parlare dell’esperienza di gioco.

 

Riflessioni sulle tematiche proposte dal video game:

  • l’esperienza di gioco è piaciuta agli alunni? Sì, no? Perché? Gli scenari di gioco sono piaciuti? La colonna sonora? qualcosa è piaciuto particolarmente?
  • chi pensano che sia il personaggio che interpretano nel video game?
  • quale storia racconta per loro il videogioco? Ha un significato preciso? Un messaggio che secondo loro vuole inviarci?
  • hanno incontrato qualcuno nell’esperienza di gioco? Cosa è successo?
  • si sono sentiti legati a quel qualcuno che si è unito a loro nella storia? Sono consapevoli che potrebbe essere chiunque (di qualsiasi età, qualsiasi nazione, ecc.)? Cosa pensano di questo?
  • cosa significa l’arte per loro? I videogiochi rientrano in quella categoria? Perché?
  • cosa significa la musica per loro? Le colonne sonore di videogiochi e film rientrano in quella categoria? Perché?
  • i video game possono essere integrati in qualche attività scolastica, in che modo? Hanno proposte in merito?

 

Videogame: Samorost 3  G-004

Presentazione :

Samorost 3 è l’ultimo videogioco di una serie, della quale, tuttavia, non rappresenta alcun seguito narrativo, ma ne riprende solo lo stile bizzarro e caratteristico. Sostanzialmente si tratta di un gioco costituito di vari rompicapo di diversa difficoltà e ciò che lo rende realmente unico e particolare, oltre alla sua grafica e colonna sonora eccezionale e atipica, è la totale assenza di istruzioni e parole. Difatti, non esiste nemmeno un menù e si può progredire nell’avventura solo attraverso simboli, disegni e immagini, capendo poco alla volta, man a mano che si prosegue nel gioco, la storia narrata.

La trama sembra quasi una fiaba: un piccolo e strano alieno trova un piccolo corno davanti alla sua casa persa nello spazio. Quando il personaggio soffia nello strumento suonando delle melodie, riesce a interagire con alcuni oggetti che si animano al suono della musica, come se questo potesse risvegliare l’essenza delle cose. Ogni trofeo acquisito nelle parti di gioco è una piccola traccia musicale dedicata a uno strumento musicale: più trofei si acquisiscono, più la musica diventa completa e armoniosa. Continuando ad animare piante ed oggetti con il suono riprodotto dal corno, l’alieno percorre il cosmo cercando di capire la natura di questo strumento e, piano piano, il giocatore capisce la storia del gioco, che sembra a tutti gli effetti una piccola fiaba spaziale.

Gli enigmi risultano inizialmente particolarmente difficili ma, con l’osservazione attenta e meticolosa dello scenario, non risultano impossibili e richiedono solo un osservatore acuto e attento, pronto anche al ragionamento astratto. Difatti, molto spesso nel gioco ci si imbatte in situazioni al limite del nonsense, azioni e percorsi strani e originali che non solo esercitano il pensiero logico, ma promuovono anche una certa abilità creativa.

Samorost 3 possiede una grafica e una colonna sonora curate nei minimi particolari: ad esempio, alcuni mostri e pianeti sono la riproduzione ingrandita di veri acari. La magia del gioco ricalca perfettamente la magia in generale che possono offrirci alcuni videogiochi, ovvero, mettere i videogiocatori alla pari. Ogni utente, allo stesso modo, prosegue nella storia senza istruzioni, attraverso le lingue universali dell’arte e della musica.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

In Samorost 3 il videogiocatore ha la possibilità di immergersi in una certa esperienza artistica, tra grafiche e colonne sonore estremamente curate e preziose. Il videogioco, inoltre, come per ogni Puzzle game, si presta per essere giocato in cooperativa locale, modalità in cui si possono creare momenti di unione e condivisione. Infatti, anche se non è stato pensato appositamente per questa modalità di gioco, può comunque assumere questa caratteristica semplicemente creando un’occasione in cui si possa condividere l’esperienza di gioco con altri nella stessa stanza. Il poter giocare assieme accomuna e unisce il pubblico giocante, vengono solleticate, non solo l’esperienza logica, ma anche quella creativa, attraverso immagini e disegni che sembrano quasi uscire dall’immaginario e dalla penna di una persona qualunque. L’attività di problem solving diventa ancora più forte grazie al fatto che non esiste nessuna lingua o istruzione nel gioco, ma il tutto viene recepito attraverso musiche e immagini.

Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscere al meglio il videogioco preso in considerazione, ad esempio:

  • giocandolo (il videogioco non richiede alcuna abilità specifica);
  • consultare recensioni e articoli sul gioco;
  • eventualmente guardare gameplay, video su YouTube.

 

Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:

  • a fronte dell’utilizzo massiccio dei video game nella vita quotidiana dei giovani, si ritiene di conoscere abbastanza questo new media?
  • cosa pensano gli studenti dei video giochi?
  • con quali videogiochi sono venuti a contatto/giocano gli studenti della classe? In che modo sono apprezzati o meno?
  • potrebbe piacere un’attività che implichi l’utilizzo dei video game?
  • si è parlato a scuola dei video game?
  • si conoscono fonti e modi per conoscere i videogiochi più a fondo e saper trovare tra le varie proposte di mercato, quelli di un certo spessore morale?

 

Spunti di riflessione sulle tematiche proposte dal video game:

  • esistono linguaggi universali che possono creare momenti di incontro con l’altro a prescindere da qualsiasi differenza, ad esempio quella linguistica?
  • si è riflettuto in classe sul senso di cooperazione tra pari, oltre all’amicizia?
  • il videogioco può essere strumento e manifestazione di arte? Si trovano collegamenti con altre attività espressive, come il teatro o la musica?
  • una storia, per essere considerata tale, ha bisogno di parole o può essere raccontata tramite altri linguaggi? Può avere diverse rappresentazioni e significati?
  • ci sono state attività in cui la classe cooperava verso un obiettivo comune? Quali sono i lati negativi e quali positivi?
  • in un’attività di cooperazione tra studenti dell’intera classe, è implicata una certa educazione morale? Perché? Si possono sperimentare valori morali? Quali?
  • nelle attività di classe oltre all’insegnamento specifico della materia, come attività teatrali o di laboratorio, che ruolo svolge l’insegnante? Che abilità mette in atto?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

Proponendo all’intero gruppo-classe questo videogioco, che si prestano a contribuire un clima generale di positività, gli alunni si trovano vicendevolmente coinvolti nell’esporre i loro ragionamenti, nell’aiutarsi a trovare soluzioni per risolvere gli enigmi proposti dal gioco, magari ridendo dei personaggi incontrati, nel condividere il percorso di problem solving.

Una simile proposta di gioco collettivo può promuovere la sperimentazione di valori morali, quali la cooperazione tra pari e la solidarietà.

 

Suggerimenti per un possibile laboratorio:

  1. Dare l’opportunità di giocare il video game a tutta la classe insieme, collegando un computer a un videoproiettore o alla LIM, in modo che tutti i presenti possano vedere.
  2. Ai comandi potrebbe mettersi l’insegnante stesso, o un alunno, o uno studente a turno. La storia verrà così giocata in cooperativa locale tra studenti e insegnante.
  3. A fine esperienza, creare un momento di riflessione sull’attività.

 

Riflessioni da proporre sui temi del video game:

  • l’esperienza di questo video game come attività di classe è piaciuta? Sì, no? Perché?
  • ci si è sentiti tutti partecipi?
  • che ruolo hanno avuto nel gioco la musica e le immagini?
  • quali sensazioni hanno provato gli studenti durante l’attività?
  • si sono creati momenti di incontro con gli altri studenti? Oppure di scontro?
  • cosa è piaciuto di più e cosa di meno dell’esperienza?
  • quanto è difficile per gli studenti capire un problema senza l’aiuto delle parole? Nella vita reale di tutti i giorni, qualcuno potrebbe provare le stesse emozioni?
  • i video game possono essere integrati in qualche attività scolastica? Hanno proposte in merito?

Videogame: Papers, please  G-007

Presentazione :

Questo videogioco è ambientato ad Arstotzka, un paese fittizio oppresso da un regime comunista, appena uscito da sei anni di guerra con la vicina Kolechia e che ha ripreso il controllo legittimo sulla sua metà della città frontaliera di Grestin.  All’interno del gioco il protagonista è scelto per lavorare come ispettore al Ministero dell’Accoglienza presso il presidio di frontiera di Grestin, per il collocamento immediato tramite la lotteria del lavoro del mese di ottobre, che assegnerà un appartamento di classe 8 a Grestin Est a un lavoratore o a una famiglia.

Il compito dell’ispettore è quello di controllare il flusso degli immigrati dalla Kolechia verso la metà arstotzkana di Grestin, ma, nella folla di visitatori e immigrati in cerca di lavoro, si nascondono anche contrabbandieri, spie e terroristi. Usando solo i documenti forniti dai viaggiatori e i primitivi sistemi di ispezione, perquisizione e rilevazione delle impronte forniti dal Ministero dell’Accoglienza, sarà il frontaliere a decidere chi potrà entrare ad Arstotzka e chi verrà respinto oppure arrestato.

Il gioco si sviluppa attorno a due variabili principali: gli ordini e le indicazioni riguardanti i controlli da effettuare alla frontiera che cambieranno ogni giorno nel gioco e le scelte che il giocatore dovrà compiere. Le persone che si presenteranno cercheranno in alcuni momenti di proporre favori, denaro e oggetti utilizzabili nel gioco al fine di farsi timbrare i documenti ed entrare ad Arstotzka, e solo una volta entrati si scoprirà se i soggetti potevano essere ammessi o meno: in caso di errore, al giocatore sarà comminato un richiamo. Se si commettono troppi errori, al frontaliere verranno applicate sanzioni che saranno decurtate dallo stipendio, già in partenza misero.

Alla fine di ogni giornata, il giocatore riceve un ammontare in denaro in base al numero di persone che ha controllato accuratamente (5$ per ogni controllo corretto), cui vanno aggiunte le tangenti collezionate e vanno sottratte le sanzioni relative ai richiami. Il giocatore deve decidere come spenderli tra le varie voci di spesa dovute ai fabbisogni giornalieri della sua numerosa famiglia (cibo, riscaldamento, medicine per il figlio, affitto, adozione della nipote, ecc.) e possibili miglioramenti da apportare alla sua cabina.

Il gioco inizia a mettere pressione man mano che passano i giorni, i controlli diventeranno sempre più stringenti da un lato e dall’altro saranno presentate delle scelte morali sempre più complicate, come ad esempio decidere se separare o meno una moglie dal marito visti i documenti di lei non in regola. Il tutto accomunato dalla responsabilità familiare del frontaliere, che più sarà rigido e preciso nel suo lavoro e meglio potrà soddisfare i bisogni primari dei suoi cari. Le possibili decisioni trovano il loro apice quando, verso la fine del gioco, si viene informati della nascita di un gruppo ribelle antigovernativo chiamato "L'Ordine della Stella EZIC". I suoi membri inizieranno a presentarsi e a proporre al protagonista di unirsi a loro nel tentativo di rovesciare il regime: in base a queste scelte, si accederà a uno dei venti finali disponibili.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Papers, please pone il giocatore di fronte a temi morali molto forti e offre la possibilità di affrontare argomenti che non si verificano all’interno di una scuola ma presentano situazioni che nella storia si sono verificate o sono ancora presenti in alcune parti del mondo. Un insegnante può utilizzare il gioco come modo per introdurre discussioni su temi come: regimi totalitari, immigrazione giusta o sbagliata, razzismo e resistenza.

Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscerlo al meglio, ad esempio:

  • Giocarlo interamente da soli o almeno in parte (il videogioco non richiede alcuna abilità specifica);
  • eventualmente, guardare dei gameplay, cioè video su YouTube in cui l’autore gioca il titolo dall’inizio alla fine, creando dei video in sequenza.

Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:

  • Si ritiene di conoscere il mondo dei videogame?
  • Si è a conoscenza del fatto che tanti ragazzi apprezzano giochi in cui possono simulare comportamenti che nella realtà sarebbero irripetibili?
  • Si pensa di capire i vantaggi dell’utilizzo dei videogiochi a scuola per affrontare temi di educazione morale?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

Il videogame tenta di ricreare l’atmosfera che si respira durante le dittature, comuniste e non, che si sono susseguite nel secolo scorso e ha l’obiettivo di ricordarne la crudeltà e l’oppressione che esercitavano sui cittadini, i quali spesso erano costretti a vivere in cattive condizioni.

Suggerimenti per un possibile laboratorio:

  • Permettere ai ragazzi di giocare il gioco come compito a casa;
  • Giocarlo a scuola, magari alla LIM, e decidere come procedere nel gioco attraverso discussioni tra gli alunni e votazioni democratiche;
  • Dopo aver visto le conseguenze delle azioni decise dalla maggioranza, la discussione può essere riaperta per vedere se qualcuno ha cambiato opinione.

Riflessioni da porre sui temi del videogame:

  • Come gli studenti immaginano fosse la vita di una persona qualunque sotto un regime dittatoriale?
  • Come si sono sentiti di fronte ad alcune decisioni che hanno dovuto prendere nel gioco?
  • È stato difficile discutere con i compagni e doverli convincere a scegliere la soluzione che a ciascuno sembrava migliore?

Videogame: Detroit: Become Human  G-009

Presentazione :

Il gioco è ambientato in un futuro distopico, per la precisione nel 2038 a Detroit, anno in cui la società Cyberlife ha introdotto sul mercato degli androidi, cioè macchine dall’aspetto umano, che, con il passare del tempo, hanno sostituito gli umani in numerosi ambienti lavorativi. Proprio da ciò sono conseguiti innumerevoli dilemmi etici e diseguaglianze sociali, che hanno portato una fetta consistente della popolazione a volerli vedere demoliti. A rendere il quadro ancor più instabile, da qualche tempo alcuni androidi sono diventati “senzienti”: l’intelligenza artificiale che li controlla è riuscita ad evolversi in modo autonomo ad uno stadio cosciente che li ha portati a volersi sottrarre al giogo umano. Alcuni di loro non soltanto hanno cominciato a disobbedire ai padroni umani, ma in alcuni casi sono arrivati ad aggredirli, e proprio per questo sono stati definiti “devianti”.

In questo contesto, al giocatore è data la possibilità di utilizzare tre androidi diversi: Connor, un prototipo progettato per aiutare gli investigatori umani in casi che coinvolgono androidi; Kara, che si trova costretta a fuggire dopo aver stretto amicizia con una bambina; Markus, che diventerà il leader di una rivoluzione di androidi.

Il mondo di gioco, quindi, viene osservato attraverso gli occhi di questi tre protagonisti. Ogni decisione che verrà presa avrà un importante impatto e delle conseguenze sull’intensa trama del gioco. Ci si troverà dinanzi a dilemmi morali, in cui spesso ci sarà chiesto di decidere chi debba vivere e chi invece debba morire. Ciò che maggiormente contraddistingue il gioco prodotto da Quantic Dream è costituito dalle migliaia di scelte e decine di finali disponibili, che permetteranno di cambiare in diversi modi il futuro di Detroit e il destino dell'umanità.

Si deve altresì evidenziare come la razza androide senziente costituisca l’espediente che gli sviluppatori hanno usato per parlare di alcuni temi particolarmente importanti sempre connessi con l’etica, tra cui la schiavitù, il razzismo, la violenza, il timore del diverso e la paura ancestrale del sopravvento delle “macchine” a discapito dell’intera umanità.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Detroit: Become Human, come già spiegato sopra, possiede una grandissima quantità di possibili scelte e ciò consente all’insegnante di utilizzare il gioco in classe in modi diversi:

  • Può giocarlo interamente prima di portarlo nelle classi per poter selezionare la possibile storia più adeguata in base all’aspetto dell’educazione morale sul quale vuole far riflettere;
  • Giocarlo insieme alla classe, scoprendo insieme ad essa, di volta in volta, le conseguenze delle scelte intraprese.

Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:

  • Che opinione ha riguardo alle moderne Intelligenze Artificiali?
  • Gli studenti in che modo le utilizzano?
  • In classe sono mai stati affrontati i temi dell’etica e della morale, ed in generale delle scelte valoriali?
  • Prendendo spunto dall’esperienza videoludica, è possibile proporre nuovi modi per relazionarsi con gli altri?
  • Partendo dalla storia di Detroit Become Human è possibile riflettere sulle influenze che guidano le nostre scelte?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

Il titolo può stimolare molto la riflessione viste le sue ampie possibilità e, quindi, può essere impiegato in modi differenti:

  • Gli studenti possono avere il completamento della trama del videogioco come compito a casa e a scuola verificare quali sono state le scelte prese dalla maggioranza, quali dalla minoranza e quali, eventualmente, da nessuno.
  • Gli studenti possono giocare durante le ore scolastiche e votare a maggioranza quale strada far intraprendere ai personaggi. Si possono così verificare le conseguenze di quanto deciso e, a fine gioco, riavviare la partita da diversi checkpoint per poter provare le alternative scartate.

Riflessioni sulle tematiche proposte dal video game:

  • Gli studenti hanno gradito l’esperienza videoludica? Quali sono gli aspetti che sono piaciuti maggiormente e quali, invece, sono piaciuti meno?
  • Quali sono i messaggi ed i valori che il gioco ha cercato di trasmettere?
  • È possibile distinguere tra una scelta fatta per il raggiungimento del bene ed una che invece viene presa propendendo verso il male?
  • Come ci si deve relazionare nei confronti di colui che è considerato “diverso”?
  • Si può sostenere che il male e il bene sono relativi?