Educazione morale scolastica
Repertorio materiali didattici

Materiali didattici

Materiali didattici relativi alla tematica:
Trasmissione formale di valori, comportamenti e virtù

Clip da Film

Passi da Libro

Dal libro: Per fortuna faccio il prof - Passo L-003   (Mestiere di Prof) - Da pag. 71 - a pag. 77

Contenuto :

Quello del professore è un mestiere unico. Sembra sceso dal paradiso. Mestiere colto, delicato, avventuroso, creativo. Dolce e guerriero. Scrigno di memorie senza fine e annuncio senza fine di futuro. Che indica le notti e le aurore dei tempi. Che chiede incessantemente di camminare, talora di volare. Ma consapevole pure che difendere la tradizione può essere sfida intellettuale d’avanguardia, e rincorrere l’innovazione può essere cialtroneria sciagurata. Fare il professore è accoglienza, esercizio senza fine di responsabilità, orgoglio di libertà personale ma anche immersione incondizionata nella vita sociale.

Mi sono fatto nel tempo l’idea che non esista e non possa esistere una scuola dove si impari a insegnare. Perché insegnare richiede doti che nessuna istituzione formale può conferirti e poi riconoscerti con una stretta di mano e un diploma. […]

Ecco, voglio dire che non si può insegnare, non si può entrare in relazione con la vita altrui se non si è saputo entrare in relazione con la propria. Perché è nella propria vita che vanno trovati i segreti dell’insegnamento. A partire dalla quantità di volte che vorremmo avere visto affrontare un problema o esercitare un ruolo con responsabilità. Magari a rischio della propria vita. Non minore di quello di cui abbiamo beneficiato deve essere il nostro senso di responsabilità verso gli altri. Il destino ci affida il futuro di giovani vite, e noi possiamo incidere con un nonnulla su questo o quell’aspetto del loro corso. Un comportamento, una parola, un gesto, un libro. Provo di nuovo a ripescare nelle mie memorie. La professoressa di matematica delle medie e la sua storiella delle “undici pi”: “Prima pensa poi parla, perché la parola poco pensata può portare pregiudizio.” Altro che le scuole di diplomazia. O il professore di greco del liceo prima di congedarci per la pausa estiva: non vi assegno nessun compito delle vacanze, ma non chiudete mai una giornata se non avete letto qualcosa, le pagine di un libro o anche un articolo di giornale, l’importante è leggere, non vivere come gli animali. O il professore di Storia economica all’università: i libri vanno letti ogni dieci anni perché ci troverete dentro sempre cose nuove.

Tutto rimane di quel che viene detto o non detto dall’altra parte della cattedra, anche se i protagonisti lo dimenticano in un batter d’ali. Per questo dico anche che la voglia di apparire “giovani” non attraverso l’esercizio faticoso della mente (e del fisico, come vedremo con l’università itinerante) ma attraverso l’uso gratuito in aula della parola poco accostumata non è cosa indolore. Ma diventa legittimazione del turpiloquio che mina pensiero e linguaggio.

È uno dei punti che mi sta più a cuore. Confesso infatti di avvertire in modo particolare la responsabilità di essere davanti ai giovani una espressione, la più semplice, la più immediata, dello Stato. Insegni in una università pubblica, in una università che si chiama “statale”, e non puoi dimenticarlo mai. Devi rappresentare, senza cercare alibi, lo Stato come piacerebbe a te. Accogliente, si è detto. Ma anche trasparente. Cosciente dei suoi doveri. Rigoroso con se stesso, anzitutto. Con la “S” maiuscola, come l’ho sempre scritto per educazione, anche da contestatore, al punto che per questo il mio primo libro venne sbeffeggiato in sede di recensione su “L’Ora” di Palermo. La questione è di sentire l’ampiezza della sfida con la mafia. Che obbliga non solo a produrre conoscenza e poi ancora conoscenza. Ma anche a contribuire a rendere forte e credibile lo Stato in nome del quale la mafia stessa deve essere combattuta.

È un compito che mette davanti a una serie di

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Confrontarsi con l’immagine del ruolo morale del docente proposta dall’autore e discutere le proprie posizioni.

 

Dal libro: La classe - Passo L-009   (Dianka la strafottente) - Da pag. 33 - a pag. 35

Contenuto :

Dianka rideva di chissà cosa con Fortunée, che aveva un ginocchio che spuntava dal banco e “Life Style” sulla canottiera. Al mio primo richiamo ha fatto la sorda. Allora ho alzato la voce.

- Mettiti composta, ho detto.

Ha eseguito fiaccamente.

- Più composta.

Si è irrigidita ironicamente.

- Sentiamo.

- Cosa?

- Sentiamo, ho detto.

Passava più tempo a fingere che a non capire. Ogni secondo era un mattone che la murava nel suo stesso gioco. La sua compagna ha sussurrato qualcosa che l’ha fatta sorridere.

- Ok, verrai da me alla fine dell’ora. Amar, frase 5, sentiamo.

- I cammelli bevono poca acqua.

- Allora, che tipo di presente è?

- Verità generale.

- Sì, è una verità generale perché non la si può contestare. 

Khoumba non ha alzato la mano, perline rosse in fondo alle treccine.

- Prof, ci sono dei cammelli che bevono.

- Sì, ma poco.

- Più degli uomini.

- Soltanto in proporzione.

- Quindi non è una verità generale. 

- Invece sì.

- Lei ha detto che quando non si è d’accordo non è una verità generale, e be’ io non sono d’accordo.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Discutere su possibilità e limiti di correzioni verbali molto forti.

 

Videogames

Videogame: Journey  G-003

Presentazione :

Journey è un videogioco molto particolare, tanto da non rientrare in nessuna delle classificazioni per generi dei video game: non si vince, non si perde, non si racconta, non esiste lingua e non esiste nemmeno una storia precisa da seguire. Eppure, riesce a diventare per il videogiocatore un’esperienza indimenticabile.

Journey ci offre un viaggio attraverso un deserto nel quale possiamo notare solo sabbia e strane rovine. L’avventura viene intrapresa tramite un avatar longilineo dalle sembianze umanoidi, avvolto da un mantello rosso e una sciarpa luminosa. Il personaggio può solo camminare, volare ed emettere una sorta di suono che possiamo non solo sentire ma anche vedere, perché accompagnato da una sfera luminosa. Questo è l’unico modo che il personaggio ha di comunicare e interagire con gli oggetti. In lontananza viene mostrata una grande montagna e questo suggerisce di muoversi verso di lei attraverso il deserto e rocce sotterranee. “Suggerisce”, non “dice”: e ciò insinua una sensazione vaga di cammino, di un viaggio di cui non si conosce bene lo scopo, che permea il gioco per tutta la sua durata.

Grande protagonista principale di Journey è la grafica, talmente dettagliata, leggera, sfumata e luminosa da sembrare un quadro in ogni frame. Stessa importanza viene data alla colonna sonora, realizzata con musiche orchestrali trasportanti e maestose, totalmente in sintonia con l’ambiente di gioco.

Tutta questa incertezza su cosa si deve fare o chi sia il personaggio che interpretiamo porta inevitabilmente il giocatore a pensare a sé stesso, al suo mondo interiore e a confrontarsi con le sensazioni che l’esperienza gli propone: solitudine, smarrimento, meraviglia, curiosità, tristezza o gioia.

Tuttavia, uno dei punti focali di questo video game è la funzione multiplayer online, insolitamente atipica. Ad un certo punto della storia, infatti, è possibile che si unisca a noi un altro giocatore, scelto dal server in modo casuale tra chi sta giocando allo stesso gioco, e l’unico modo di poter comunicare con lui sarà quello di utilizzare ciò che il gioco offre, ovvero, quasi nulla: un suono o un salto. Starà al giocatore di decidere come interagire con l’altro e se proseguire la storia con lui o da solo. Il legame che si può creare con il giocatore incontrato online va al di là di qualsiasi differenza reale, come potrebbero essere l’età o la lingua, perché ciò che unisce all’altro è il potersi connettere insieme in un’avventura in cui l’unico mezzo di comunicazione è legato alle possibilità di un avatar saltellante e muto. Per incoraggiarsi, supportarsi o, al contrario, per creare difficoltà, basta solo far avvicinare i due personaggi e in quell’esperienza, a prescindere da chiunque l’altro videogiocatore sia, si crea un certo legame di empatia, a tratti profonda.

Ecco l’importanza dell’esperienza di gioco: la possibilità di creare un legame con qualcuno totalmente sconosciuto, senza bisogno di comunicare con le parole. Il legame si crea attraverso immagini, salti e suoni, in una comunicazione universale che ci mette alla pari e toglie tra noi e l’altro qualsiasi tipo di barriera.

Oltre a questa grande possibilità d’incontro con l’altro, una seconda componente importante di Journey sta proprio nell’esperienza stessa del gioco. Un’esperienza solida e profonda, eppure talmente vaga e universale da permettere a ogni giocatore di interpretare la storia a suo piacimento. Il viaggio di questo avatar potrebbe rappresentare un’antica storia? Forse un viaggio metaforico? Si gioca con un personaggio che potrebbe essere chiunque si pensi che sia e si percorre una storia che rappresenta qualsiasi storia si creda che sia.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Journey permette di sperimentare valori importanti legati all’incontro con gli altri e, grazie ad esso, possiamo sperimentare una diversa esperienza di gioco che difficilmente altri videogiochi propongono.

Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscere al meglio il videogioco preso in considerazione, ad esempio:

  • giocandolo (il videogioco non richiede alcuna abilità specifica);
  • consultare recensioni e articoli sul gioco;
  • eventualmente guardare gameplay, video su YouTube.

 

Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:

  • a fronte dell’utilizzo massiccio dei video game nella vita quotidiana dei giovani, si ritiene di conoscere abbastanza questo new media?
  • cosa pensano gli studenti dei video giochi?
  • con quali videogiochi sono venuti a contatto/giocano gli studenti della classe? In che modo sono apprezzati o meno?
  • potrebbe piacere un’attività che implichi l’utilizzo dei video game?
  • si è parlato a scuola dei video game?
  • si conoscono fonti e modi per conoscere i videogiochi più a fondo e saper trovare tra le varie proposte di mercato, quelli di un certo spessore morale?

 

Spunti di riflessione sulle tematiche proposte dal video game:

  • esistono linguaggi universali che possono creare momenti di incontro con l’altro a prescindere da qualsiasi differenza, ad esempio come quella linguistica?
  • come proporre in classe la cooperazione tra pari, oltre all’amicizia?
  • il videogioco può essere strumento e manifestazione di arte? Si trovano collegamenti con altre attività artistiche, come il teatro, l’espressività grafica o quella musicale?
  • una storia, per essere considerata tale, ha bisogno di parole o può esistere tramite altri percorsi? Può avere diverse rappresentazioni e significati?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

 

Questo videogioco è molto particolare poiché non appartiene a un genere preciso e, in un certo senso, rivoluziona l’esperienza di gioco stessa, arrivando a somigliare a un viaggio interiore. L’esperienza estetica provata tramite belle immagini o musiche piacevoli è anch’essa un’esperienza formativa, nella quale si sperimentano alcune forme del pensiero divergente, come la fantasia e la creatività. Inoltre, durante le ore di gioco si ha la possibilità di incontrare un altro soggetto, totalmente sconosciuto, con il quale interagire senza parole e con cui si può decidere se finire l’avventura in compagnia. Queste caratteristiche del video game sono importanti punti di riflessione per i ragazzi. Il videogioco, così, promuove la sperimentazione di valori morali, quali la cooperazione, l’empatia e la gentilezza. Dona opportunità di incontro con l’altro, crea stimoli per discutere delle proprie emozioni, stimola la riflessione sul senso di identità e promuove una certa sensibilità artistica, costituendo così un primo spunto per riflettere sul legame tra arte e video game.

Suggerimenti per un possibile laboratorio:

  1. Dare l’opportunità di giocare interamente il vg agli studenti della classe.
  2. Si potrebbe far giocare ogni alunno in singolo, dotandolo di un computer, poiché l’esperienza di gioco risulta molto soggettiva. Ogni studente condurrà una propria avventura.
  3. A fine esperienza, confrontare i vari finali ottenuti dagli studenti e creare un momento di riflessione per parlare dell’esperienza di gioco.

 

Riflessioni sulle tematiche proposte dal video game:

  • l’esperienza di gioco è piaciuta agli alunni? Sì, no? Perché? Gli scenari di gioco sono piaciuti? La colonna sonora? qualcosa è piaciuto particolarmente?
  • chi pensano che sia il personaggio che interpretano nel video game?
  • quale storia racconta per loro il videogioco? Ha un significato preciso? Un messaggio che secondo loro vuole inviarci?
  • hanno incontrato qualcuno nell’esperienza di gioco? Cosa è successo?
  • si sono sentiti legati a quel qualcuno che si è unito a loro nella storia? Sono consapevoli che potrebbe essere chiunque (di qualsiasi età, qualsiasi nazione, ecc.)? Cosa pensano di questo?
  • cosa significa l’arte per loro? I videogiochi rientrano in quella categoria? Perché?
  • cosa significa la musica per loro? Le colonne sonore di videogiochi e film rientrano in quella categoria? Perché?
  • i video game possono essere integrati in qualche attività scolastica, in che modo? Hanno proposte in merito?

 

Videogame: Life is strange  G-005

Presentazione :

Life is strange è un'avventura digitale a episodi, sviluppata da Dontnod Entertainment. Il gioco è ambientato nella città immaginaria di Arcadia Bay, nello stato dell'Oregon. Protagonista è la studentessa Max Caulfield la quale, tornata dopo cinque anni nella sua città natale, ritrova Chloe, la sua migliore amica. Le due ragazze collaboreranno per scoprire cosa si nasconde dietro la misteriosa sparizione di Rachel Amber, loro compagna di classe. Per fare ciò, il videogiocatore deve raccogliere indizi per risolvere determinati problemi che gli vengono proposti e che richiedono un certo ingegno.

La particolarità del gioco sta nel fatto che la protagonista, Max, ha la possibilità di riavvolgere il tempo, potendo quindi tornare indietro nel tempo per cambiare le proprie azioni e prendere decisioni differenti da quelle che aveva preso in precedenza.

L'aspetto fondamentale di quest'avventura grafica è senza dubbio la sua struttura, che offre un sistema in cui il giocatore può effettuare delle scelte che modificano ed influenzano la storia, producendo influenze a breve o lungo termine. Riprendendo la teoria del caso, il direttore creativo, Jean-Maxime Moris, ha evidenziato come per ogni scelta fatta non vi sia una risposta definitiva, in quanto, sebbene nell'immediato possa accadere qualcosa di buono, successivamente la stessa scelta potrebbe portare a dei risultati negativi che non erano stati previsti.

Il giocatore, nel dover prendere una decisione in merito alle varie situazioni, viene posto di fronte a dei dilemmi morali: emblematica a al proposito è la scelta finale della storia, in cui Max deve decidere se salvare la propria amica Chloe o l'intera cittadina di Arcadia Bay. Particolarmente importante, quindi, è la componente morale, che con cil progredire della storia fa percepire sempre di più il peso delle decisioni prese.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Life is strange, come altre avventure grafiche basate sulle interazioni, consente di sperimentare e riflettere sul peso delle nostre scelte e comportamnti, soprattutto nella relazione con gli altri, ponendo il giocatore di fronte alle responsabilità della scelta. Ciò può portare a varie riflessioni sull'etica e la moralità, su cosa gli studenti credono sia il bene e cosa sia il male.

Prima dell'utilizzo del video game è preferibile una sua migliore conoscenza:

  • sarebbe opportuno che l'insegnante provasse a giocarlo prima di proporlo agli studenti (il VG non richiede particolari abilità);
  • consultare recensioni e articoli su riviste specializzate;
  • guardare game play e video su YouTube, in modo da avere un'idea sulle meccaniche di gioco.

Spunti di riflessione generale da proporre agli insegnanti:

  • quali sono i videogiochi maggiormente usati dagli studenti in classe e, tra questi, quali sono i pregi e i difetti riscontrabili?
  • potrebbe essere gradita un'attività che preveda l'uso dei videogame;
  • è mai capitato, durante le ore di lezione, di parlare di video game?

Spunti di riflessione sulle tematiche proposte dal video game:

  • È mai stato affrontato il tema dell'amicizia e dell'importanza delle relazioni? Se sì, in che modo?
  • È possibile, sulla base dell'esperienza videoludica, proporre nuovo modi per relazionarsi con gli altri?
  • Dalla storia di Life is strange è possibile riflettere sulle influenze che guidano le nostre scelte (riflessione sulla cultura, educazione, etica...)?
  • Il videogioco può essere strumento e manifestazione di arte? Si trovano collegamenti con altre attività artistiche?

 

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

Si tratta di un videogioco particolare che può considerarsi un'innovazione all'interno del genere delle avventure grafiche. Può essere definito come uno splendido viaggio, la cui esperienza è più simile ad un romanzo, per empatia suscitata dalla narrazione e dai suoi protagonisti, che non a un lungometraggio cinematografico o ad una serie televisiva, sebbene il format possa in effetti richiamare più da vicino questo genere di prodotti.

Durante le ore di gioco la protagonista incontra altri soggetti, totalmente sconosciuti, con cui deve interagire e che saranno soggetti alle scelte che verranno fatte dal videogiocatore. Life is strange porta quest’ultimo a calarsi nella vita quotidiana di due ragazzine, tanto diverse quanto unite, ma mette anche il giocatore di fronte a situazioni o scelte estremamente mature. Queste caratteristiche del videogame sono importanti punti di riflessione per i ragazzi, in quanto viene promossa la sperimentazione di valori morali, quali l'amicizia e l'empatia, e dona opportunità di incontro con l'altro, creando stimoli per discutere delle proprie emozioni. Inoltre, l'aspetto ancora più importante è che il videogiocatore, nei panni di Max, deve operare scelte cruciali per sé e per altri, amici e nemici, assumendosi la responsabilità delle sue azioni; proprio questo è l'aspetto principale di riflessione.

 

Suggerimenti per un possibile laboratorio:

  • dare la possibilità agli studenti di giocare al videogioco in classe aprendo dei dibattiti sulle possibili scelte e sul perché di esse;
  • terminata l'esperienza, far sì che gli studenti possano confrontarsi sulle decisioni prese nel corso dell'avventura e sui finali che ne sono conseguiti;
  • riflettere sull'importanza delle decisioni mettendo in risalto il fatto che ogni decisione presa, nel gioco come nella vita reale, ha delle conseguenze positive e negative per sé e per gli altri.

 

Riflessioni sulle tematiche proposte dal videogame:

  •  l'esperienza videoludica è piaciuta agli studenti? Quali sono gli aspetti che sono piaciuti maggiormente e quali, invece, sono piaciuti di meno?
  • quale storia racconta Life is strange? qual è il messaggio che vuole trasmettere?
  • qualcuno degli studenti si è sentito particolarmente legato ad uno dei personaggi incontrati nel gioco?
  • quanto possono essere importanti le decisioni che prendiamo e quanta importanza viene data ai possibili effetti che tali decisioni possono avere sulle persone con cui condividiamo la quotidianità?
  • come fare a distinguere tra una scelta fatta per il raggiungimento del bene e, al contrario, una scelta fatta propendendo verso il male?
  • il male e il bene sono relativi?

Videogame: Not Tonight  G-008

Presentazione :

Not Tonight è un videogioco pubblicato da No More Robots. Sviluppato prima della Brexit e ambientato in un Regno Unito allora alternativo perché appena uscito dall’Unione Europea, il gioco presenta un'atmosfera distopica in cui il paese è stato trasformato in una dittatura e i cittadini sono sottoposti a controlli rigorosi.

La trama ruota attorno al protagonista, un buttafuori di origine straniera che si trova coinvolto in eventi politici complicati. Il giocatore deve navigare attraverso varie situazioni, prendere decisioni etiche e morali e svolgere compiti come il controllo degli accessi a eventi, la verifica dei documenti e la gestione delle risorse. Il contesto politico del gioco riflette tematiche attuali, come le politiche sull'immigrazione, la sorveglianza di massa e la resistenza civile. Il giocatore deve fare scelte difficili che influenzano la trama e determinano il destino del protagonista e del paese.

Not Tonight deve il suo successo alla sua narrazione coinvolgente e le sfide nel gestire situazioni sempre più difficili. Il gioco è un'avventura che mette alla prova le abilità del giocatore nel prendere decisioni rapide e nel bilanciare le conseguenze delle proprie azioni.

Suggerimenti per l’uso nella formazione degli insegnanti :

Il videogioco si presenta in inglese, l’italiano non è disponibile; quindi, per poterlo utilizzare in classe, il docente deve conoscere la lingua, ma può sfruttare questa occasione per far esercitare i ragazzi con la traduzione dei dialoghi in cui possono essere presenti forme colloquiali, comuni fra i cittadini madrelingua, ma che non si trovano usualmente nei libri di scuola.

Prima dell'utilizzo del video game si suggerisce di cercare di conoscerlo al meglio:

  • Giocarlo (possibilmente in maniera integrale);
  • Eventualmente, guardare dei gameplay, cioè video su YouTube in cui l’autore gioca il titolo dall’inizio alla fine, creando dei video in sequenza;
  • Accertarsi di essere in grado di comprendere il livello di lingua inglese presente nel videogame per permettere un intervento didattico fluido e non macchinoso e confuso, dalle traduzioni non precise.

Spunti di riflessione generali da proporre agli insegnanti:

  • Si è già affrontato il tema della deportazione e del razzismo in classe?
  • Si ritiene utile farlo?
  • Gli studenti hanno mai manifestato il bisogno di discutere di queste tematiche?
  • Si considera possibile utilizzare un videogioco per apprendere una lingua straniera?

Suggerimenti per l’uso con i preadolescenti :

Il videogame ha una durata abbastanza impegnativa per i ritmi della scuola e delle lezioni. Per poterlo giocare, quindi, l’insegnante può decidere di concentrarsi solo su alcuni avvenimenti del gioco per discuterne con la classe e capire l’opinione degli studenti.

Suggerimenti per un possibile laboratorio:

  • Far giocare a casa i ragazzi con Not Tonight fino a specifici punti senza proseguire oltre;
  • Per alzata di mano, capire quali sono state le decisioni più popolari all’interno della classe e chiedere agli studenti di argomentarle;
  • Vedere assieme agli alunni come prosegue la storia in base alle decisioni prese.